Solarpunk在今年上了Steam之后,热度一直不低——主要是因为它早期开发阶段在Kickstarter上拿到的众筹支持够猛。但有个事儿特别有意思:你去Steam看它的标签,排第一的就是“生存建造”。可我30小时打通之后,最大的感受恰恰相反——这游戏跟“生存”俩字的关系,大概就停留在你得吃饭喝水这个层面。
这篇评测我会把Solarpunk的优点和问题都拆开来说。先说它跟生存建造到底沾边在哪儿,再说它为什么本质上是别的类型,最后聊聊那些让我觉得可惜的地方。
刚进游戏的前几个里程碑任务阶段,Solarpunk确实有那么一点生存建造的意思。捏人、探索世界、收集资源推进度、解锁越来越好的工具装备和科技——这套流程你肯定熟。但它的底子做得太轻量了。没有战斗,没有打斗,整个“生存”维度基本就只剩下两条:饥饿值和口渴值。而且就算你不管这两条,游戏也不会真的惩罚你什么。说白了,除了攒资源和发现新资源之外,你几乎不用操心任何事。轻松到这个地步,已经不能用“生存”来形容了。
有意思的是,开发组自己在游戏发售前就发过一个公告,直接把话挑明了:Solarpunk不适合那些期待竞技性内容的玩家——什么突袭、PvP、攻击、竞争性生存玩法,统统没有。也不适合想要剧情驱动体验的人,不适合那种期待在进入沙盒模式之前先肝几百小时内容的玩家,别指望有战斗,也别指望有什么深度角色创建系统。
开发组这番“预防针”打完,那Solarpunk到底有什么?它核心的循环是这样的:在各个浮空岛之间穿梭,建各种炫彩的建筑来维持食物供给、制作最新科技,然后解锁更多岛屿和新资源。沙盒建造的部分提供了大量的变化空间,让你能在天空里搭出属于自己的城堡。但岛屿本身——至少一开始的那几个——面积都很小,所以探索并不是这个游戏的主要内容,这一点我后面还会细说。
玩到10到15个小时之后,你的感受会越来越清晰:这不就是个农场模拟器吗。你可以在流程的任何阶段随心所欲地盖东西,哪怕最新科技你才刚摸到皮毛,也完全不影响。整个节奏完全由你自己掌控,推不推主线、什么时候推,全看心情。
对我来说,Solarpunk最吸引人的地方,是那些漂浮在空中的神秘岛屿,以及整个游戏过程中科技不断升级的感觉。制作系统做得挺好的,建造操作很流畅,连飞艇探索的部分也整合得不错。可问题出在哪儿呢?出在你解锁的每一个浮空岛,探索起来都让人觉得空空的。
发现一个新岛屿、把它解锁之后,除了找到一种新资源供你把玩之外,几乎没有任何独特的东西等着你。这绝对是个遗憾——因为整个进度推进下来,你很难感受到解锁新岛屿这件事本身有多大意义。花了五个小时升级飞艇、好不容易去到下一个岛,结果看到的还是差不多的内容,这种体验说不过去。开发组在这个设计节点上显然是错过了机会。
关于探索这件事,我还想再展开说说。如果一款游戏把“解锁新区域”当作推进曲线里一个重要的锚点,那玩家对这个区域的期待就不仅仅是多一种矿产或者多一种植物。你会期待看到不同的地貌、不同的生态逻辑、甚至一些能让你停下来东张西望的东西。但Solarpunk的岛没有给人这种感觉。它们更像是资源的容器,而不是地点本身。你飞过去、降落、环顾一圈、确认新资源的点位,然后就进入了和之前完全一样的采集-建造循环。这种“空”不是地图上没东西,而是缺少一种你在一个新鲜地方该有的好奇心被满足的那一刻。
当然,换个角度来看,这种设计也未必是疏忽,它更可能是开发组有意选择了方向——他们把大部分的精力都放在了建造和科技树上,探索不是主角,岛屿只是背景板。这个选择有没有问题,取决于你是什么类型的玩家。如果你来的目的就是盖天空城堡,那这些岛够用就行;但如果你是被“浮空岛探索”这个概念吸引进来的,那你大概率会跟我一样觉得有点不够味。
那建造部分到底值不值得夸?我觉得可以分开看。沙盒建造的自由度确实高,模块化的拼接逻辑让建筑外观的变化空间很大,我自己在中期某段时间几乎完全沉浸在了搭房子的过程里,主线任务扔在那儿好几个小时没管。建造操作上,物件的吸附和对齐做得比较舒服,不会让你在微调位置上跟系统较劲。但也不是没有槽点——前期可用的建筑组件种类偏少,如果你在解锁更多科技之前就急于盖出复杂结构,会发现能用的语言有点少。这个限制随着科技推进会慢慢缓解,大概在15小时之后,你的组件库才真正开始像一个“沙盒”该有的样子。
飞艇系统是另一个我想拿出来说的部分。飞艇本身在操作手感上是合格的,从起飞到在岛屿之间巡航,整个过程有一种恰到好处的漂浮感,不飘得让人觉得失控,也不会沉重到像在开货车。飞艇的升级链路和资源消耗设计得中规中矩,没有特别让人眼前一亮的创新,但也不会成为你的痛点。唯一跟飞艇相关的抱怨,其实又回到了探索上:当你意识到升级飞艇花掉的资源和你最终到达的那个岛能提供的新鲜感不成比例时,飞艇的升级在心理上就从“期待”变成了“义务”。这是设计链条上连锁反应的结果,飞艇本身没什么错,但它承载的探索回报没跟上。
再说回生存要素。饥饿和口渴两条状态条的设计,在Solarpunk里到底有没有存在的必要,我觉得是个值得讨论的问题。很多生存建造类游戏里,生存压力是推动玩家前期行动的核心发动机——你得赶在饿死之前找到食物,得赶在渴死之前找到水源,这种紧迫感会逼着你在陌生环境里快速学习、做出取舍。但Solarpunk几乎没有惩罚机制。你不吃东西不喝水,角色状态会变差,但这种“变差”并不会导向一个让你有压力的后果。它更像是温和的提醒,而不是生存的威胁。所以这两条状态条的存在,更多的是一种类型标签的惯性,而不是跟玩法深度绑定的机制。
这也就解释了为什么很多玩家玩下来会觉得它根本不是生存建造——当一个“生存”游戏里最让你紧张的环节是想办法凑够材料造下一个科技组件的时候,那它跟生存已经关系不大了。Solarpunk与其说是弱化了生存,不如说是它从一开始就没打算把生存压力当作玩家推进行为的核心驱动。它的驱动力在别处:在你想看看下一个科技能造出什么,在你想把岛上的建筑群再扩一圈,在你想把自己的天空领地弄得更像回事。
那这种驱动够不够?对一部分人来说绝对够了。我得承认,中期沉迷盖房子的那几个小时,我是真的进入了某种心流状态。它不会给你倒计时,不会给你敌人进攻的预警,不会在你沉浸建造的时候突然打断你。这种完全不被打扰的建造体验,在现在很多什么类型都要塞点战斗要素的游戏里,反而是稀缺的。它让我想起一些种田游戏的夜晚——外面没什么危险,手头还有活要干,你知道明天起来一切都在原地等你,那种踏实感是Solarpunk建造部分能提供的最好的东西。
但硬币的另一面是,如果你的游戏动力主要来自于“未知的吸引”——想知道下一个岛长什么样、有什么秘密、藏着什么故事——那Solarpunk的燃料会在十几个小时左右开始明显衰减。因为它没有一个故事在牵引你,也没有足够丰富的环境叙事来填补探索的空洞感。所有的岛屿在视觉主题上保持了一致性,这本身是风格选择,不算缺点;但一致性走到极致就变成了重复感,而你每一次花费大量资源解锁新区域的动力,就在这种重复感里被慢慢磨掉了。
关于游戏时长,我在30小时内基本完成了能体验到的所有主要内容。这个时长对于一款沙盒建造驱动的游戏来说不算特别长,但考虑到它目前的内容深度,也算合理。你不太会在里面耗上几百小时,除非你对建造本身有持续的自驱创作欲。它更适合你花二三十个小时把科技树推得差不多、把想盖的盖完,然后自然地放下,等以后有更新了再回来看一眼。
写到这里,我觉得Solarpunk最大的身份困惑已经很清楚了:它在Steam上被打上了生存建造的第一标签,但它的内核是一款节奏自由、没有惩罚、建造驱动、岛间穿梭的农场模拟类作品。这本身不是错,甚至可能是它吸引到很多原本不玩生存游戏的玩家的原因。但标签带来的预期错位,也确实会让一部分冲着“生存”来的人感到不对味。
最后说句玩家视角的话:如果你是想找个游戏安安静静盖天空房子、自己管自己的节奏,Solarpunk在目前这个方向上做得挺舒服。但如果你是冲着“生存建造”四个字、期待有什么东西能在夜里威胁你、逼你做出艰难取舍——那开发组自己都提前跟你说了,别抱这个期待。
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