今天刷到一条消息,我整个人愣了一下——有位叫Ryan Lykos的3D大佬,最近几个月一直在闷头做《绝区零》里朱鸢的3D模型,现在已经做到面部绑定这一步了。
先给不熟悉的兄弟补一句:朱鸢就是游戏里那个刑事调查科特别行动组的队长。这位大佬从雕刻、建模到拓扑、贴图,把整个流程走了一遍,现在正在给她的脸做绑定,目标是让这个角色表情超级丰富。
我翻了翻他之前分享的过程,说真的,作为一个只会对着游戏截图喊老婆的普通玩家,看完他做的那些东西,我只能说——这活真不是一般人干的。
整个制作流程他陆陆续续放出来好几个月,我帮你捋一下他都干了些什么:
第一,雕刻和建模阶段。他没用单一软件死磕,Blender和ZBrush来回倒。头发、配饰那些细节,是一点点雕出来的。不是那种"导个模型改改就能用"的路子,是从零开始搭。
第二,拓扑重做。雕刻完的高模面数太高,不能直接动,得重新布线。这步属于那种"玩家根本看不到但你敢不做就出大事"的苦活。
第三,贴图。这步有个有意思的点——他用的是Substance 3D Painter,而且这是他第一次用这个软件。第一次上手就敢拿来做成品,胆子挺大。从放出来的图看,效果倒是不掉链子。
第四,也就是现阶段,面部绑定。他现在正在给朱鸢的脸加控制器,目标是让角色能做各种表情。Ryan自己说,他打算把这个绑定文件放到Patreon或者Gumroad上分享出来。
另外,这位老兄本来就是个很擅长绑定的技术流。他之前做过手臂绑定、突击步枪绑定之类的东西,在圈子里算是有名号的。你如果对这种幕后制作感兴趣,他YouTube频道上还有更多过程展示。
看完这一整套流程,我脑子里就一个念头:游戏里一个角色从原画到你屏幕上动起来,中间要过的手续,比大部分人想象的要多得多。一个表情、一个转头,背后可能是好几天甚至好几周的调试。而咱玩家在游戏里点两下跳过剧情的时候,完全不会想到这些。
当然,我也得说一句大实话——这种个人项目要是放出来分享,对做同人动画或者做模组的兄弟来说,算是挺实用的资源。前提是他真的放出来,而且你得会用。
至于这模型最后能做成什么样,表情绑完效果如何,还得等他后续更新。但目前这个进度,已经能看出完成度不低了。
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