说真的,我看到这版改动的数字时愣了一下——怪兽德鲁伊的强酸伤害骰直接拉到d12,地狱骑士的伤口效果改成必触发。这次的设计师insight文章读完,感觉他们确实听进去了些东西,但又埋了几个让人挠头的伏笔。
威世智放出了《龙与地下城》新版反派Unearthed Arcana的修订版。这次测试材料已经在D&D Beyond上架,和之前一样属于公开测试内容。跟前一版相比,设计团队根据玩家反馈对三个反派子职业做了调整,同时发了一篇开发者insight文章,解释了具体改了什么、为什么这么改。
咱们直接看这三个子职业的变化。
先聊Circle of Titans德鲁伊。这个子职业的定位很直白:自然守护者直接化身巨兽,哥斯拉那种感觉。这次的改动量不大,但每一下都打到了点上。Titan Form形态下的护甲等级上调了,临时生命值也加了量。预备法术那边,Enlarge/Reduce和Fire Shield顶替了原本的Cure Wounds和Stoneskin——显然设计团队想让你更偏输出和控场,而不是站桩奶自己。最狠的是Monstrous Appetite那口强酸,伤害骰从原来的规格直接蹦到d12。数学上这意味着什么?原本期望值可能是4.5或5.5每击,现在一跳变成6.5,暴击更吓人。对于喜欢把角色当活体攻城锤用的老哥来说,这个加强相当扎实。
再来看Hell Knight地狱骑士战士。这版改动幅度大了不少。Hellforged Weapons现在能打火焰、冷冻或死灵伤害,三种伤害类型可选,应对不同怪物抗性的灵活性直接拉了一截。Infernal Wounds这个特性的逻辑整个重写了。旧版似乎偏重运气成分,现在改成每当你投那颗d6伤口骰就必然触发伤口效果,而骰出6会激活更强力的版本。7级之后更有意思:骰出1也能触发那个强力效果。换句话说,低级时你盼着出6,7级后出1和6都是大奖,概率从1/6涨到1/3。这曲线设计有点意思。
后期改动也有。原本18级的Hellish Condemnation特性被整个删除,Infernal Bargain则拿到了修订。具体怎么改的,原文没展开讲细节,但从删掉一个18级大招再调整另一个这个动作来看,设计师大概率是觉得原版后期要么太强要么太无聊。15到20级的团嘛,谁也不想要个同质化的终盘能力。
第三个是Demonic Sorcery恶魔术士。调整方向偏打磨细节。Demonic Spell法术列表重新编辑过。Abyssal Rupture的特性类型从Emanation效应改成了Area of Effect,这个变化在战术站位上差别不小——简单说,原来的扩散效果是以你为中心往外辐射,现在变成指定区域砸下去,可控性强了不止一点。Abyssal Aura改名成Abyssal Realm,效果不再靠查表随机决定,而是由玩家自选。这点我得鼓掌,随机确实好玩,但当你的核心特性每场战斗效果不一样、有时候刚好roll出对当前敌人完全没用的选项时,那种挫败感是真的劝退。另外后期特性也拿到了功能性和伤害增益。
但让我更在意的是威世智这次额外说的一段话——关于Unearthed Arcana测试材料的透明度问题。这话为什么重要?因为玩家社区长久以来一直有个困惑:有些UA材料最后进了官方书,比如暗示了Planescape回归的那批;有些则无声无息地消失了,比如Chirurgy Wizard和Mystic,官方从不解释为什么。这次设计团队主动回应了这个点,至少是个态度。
他们还顺便透露了这批反派子职业的“存活率”。Circle of Titan德鲁伊、Warrior of Venom武僧和Path of Lament野蛮人这三个,玩家反馈相当正面,有可能会以修订后的形态出现在未来的某本书里。看到这里我替玩毒武僧的兄弟们松了口气,那个子职业初版概念就很抓人。
Primordial Patron邪术师就比较微妙了。反馈两极化。主题层面,很多人觉得它跟Genie Patron靠得太近,辨识度不够。设计团队没把话说死,但这个措辞——你懂的,大概率优先级会往后排。另外两个反派子职业——原文里提了还有四个之前放出过的反派子职业——目前没有明确下文,至少这次insight文章里没展开写。
坦白讲,这种“有下文/没下文”的交代方式,在我看来比单纯的版本改动更值得关注。D&D 5R(或者说2024版规则)的节奏大家都盯着,每一批UA测试材料都可能是未来扩展书的拼图碎片。设计团队愿意说“这几个可能出,那个先放着”,至少玩家不用像以前那样猜谜。当然,“可能”这个词也得划重点——没印成铅字之前,什么都不算数。
回到这修订版本身。如果你之前测过初版反派UA,这三个子职业的变化值得重新跑一次。德鲁伊的d12强酸伤害骰是不是有点太慷慨了,实战环境里打几场才能试出来。地狱骑士那个1/6变1/3的概率跃升,7级后会不会让输出曲线太陡,也要看数值。恶魔术士让玩家自选Abyssal Realm效果,自由度上去了,但反过来也对玩家的战术判断力要求更高——不再是roll到啥用啥,而是得在读场面和选效果之间多一层考量。总体来说,修订方向看起来像是“减少随机惩罚,增加可控性”,这在5R框架下倒也不意外。
测试材料就放在D&D Beyond上,有账号的兄弟可以自己去摸一遍。毕竟,咱们测出来的问题,才是下一个修订版改动的起点。
热门跟贴