Laura Miele说出这句话的时候,是今年Summer Game Fest期间的Game Business Live活动现场,台下坐着Eurogamer的记者。主持人Christopher Dring抛出一个问题:“AI工具的崛起,会不会让开发周期变短?”
Miele的回答没有犹豫。“在某些环节,也许确实会。”她说,“根据我亲眼所见的情况,我对此相当兴奋,也真的相信这一点。”
说话那会儿,Miele刚刚在本月早些时候完成了一次角色转换。她从EA Entertainment总裁的位置上晋升,目前担任EA的企业开发总裁。这个时间节点让她的发言多了一层意味——你不太会从一个刚履新的高管嘴里听到对现有技术路线的摇摆不定。
她的核心观点很直白:AI正在帮开发者们拿掉那些反复摩擦他们的环节。“我一直想帮我们工作室的开发者消除障碍,”她继续说,“我总想在这个角色上做他们的后盾,帮他们创造出足以定义职业生涯的作品。而我从AI身上看到的东西,它消除我们流程、工具和工作管线中的摩擦力,这件事本身就让我很兴奋。”
这种兴奋感不是空对空。Miele给出了具体的观察维度——她看到了更快的原型制作,更快的创意产出,团队围绕创意达成共识的对话进程变得比以前更短了。“它把一些枯燥的工作内容从他们的日常里剥离出去了,”她说,“我认为从去除开发中那些琐碎任务开始,真的产生了创意的提升。这个过程非常有意思。”
这个判断背后的潜文本是:AI在她眼中不是取代创意的对手,而是把创意从重复性劳动里松绑的工具。她用的词是“a real rise of creativity”,一个没有太多修饰但立场很清晰的表达。
不过,当我们把时间线往回拨几个月,事情的另一面就浮上来了。去年10月,Business Insider拿出的报道描绘了一幅略有不同的图景。那篇报道里提到,EA管理层一整年都在“督促其将近15000名员工把AI用在几乎所有事情上”,从代码和概念美术的制作,到管理类工作——甚至包括“与直接下属编写关于薪酬和晋升等敏感话题的沟通草稿”。
这也许不算什么意外。EA的CEO Andrew Wilson在2023年就说过,AI是“我们业务最根本的核心”,并且透露公司手头有超过100个“活跃的新型AI项目”在辅助游戏开发。但Business Insider的报道显示,这种推进带来了内部摩擦。一些员工在被迫用自己的工作成果去训练AI工具之后,开始担心岗位本身的安全。另外一些人则指出,EA内部聊天机器人ReefGPT产出的代码有问题,出现过需要人工修正的“幻觉”输出。
这些都是目前生成式AI绕不开的争议点。技术本身在伦理和环境层面引发的讨论从来没有停过,而整个消费硬件市场的连锁反应也已经肉眼可见——科技巨头们为了新建AI数据中心疯狂抢资源,结果是内存和存储的价格、以及那些需要这些组件的硬件成本全被推高了。即便如此,生成式AI在游戏行业的渗透速度仍在加快。
大的厂商们正在把这项技术往怀里搂。PlayStation最近就公布了一连串AI相关的举措,包括打算“改善研发效率”以及尝试把AI应用到游戏体验的某几个方向上。尽管这些计划还处于早期阶段,但方向信号已经打得很明确了。
回到EA和Miele的发言上来。你很难用简单的“支持”或“反对”去框定她的表达。她选择聚焦的点不是AI的宏观叙事,而是开发者在现实工作中正在发生的改变:原型演示变快了,重复劳动被减掉了,团队内部来回拉扯的时间缩短了。这些变化如果确实成立,对一线开发者来说意味着什么,常年在项目组里熬过夜的人大概更清楚。
她也没回避一个事实:缩短开发周期这件事未必在每一个环节都会发生。她的措辞留了空间——“在某些环节,也许”。这句话配合她对创意加速的描述来看,更像是一个观察者的判断,而不是一个销售话术。
至于那些关于员工担忧、AI幻觉和硬件成本飙升的信息,它们和Miele的乐观描述之间构成了一种没有直接交锋的对照。你在这段对话里听不到对这些问题的直接回应,但能感受到整个行业正在两个维度的叙事之间行进:一边是高管的愿景和效率提升的承诺,另一边是实际推行中暴露出来的裂缝。
这种事在游戏行业里并不新鲜。每一次技术工具的跳跃期,几乎都会在同样的位置留下类似的张力。AI只是这一次的加速器角色,把节奏拉得更快了一些。
最后说一句玩家能懂的话。如果AI真的能让开发团队少花时间在“和工具内耗”上,把多出来的精力扔进玩法设计和剧情打磨里,那最后走进玩家视野的游戏,说不定真的会有意思起来。当然前提是,那些工具得先不出岔子。
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