想象一下,你和隔壁项目组明里暗里较劲了好几年,玩家社区天天把你们拉出来对比。突然有一天,对面宣布停更了。按理说,这应该是个值得开香槟的时刻,但Warframe团队的反应,说真的,我看了之后有点意外。
最近,Bungie那边传来消息,Destiny 2的实时服务支持要停了。6月9日的“胜利纪念碑”将成为这款FPS的最后一个大版本更新。消息一出,大量老玩家涌回游戏做最后的告别。
你可能会觉得,作为被外界视作Destiny 2最直接竞品的Warframe,其背后的开发团队就算不明着乐,心里也该松口气。但事实完全不是这么回事。Warframe的社区总监Megan Everett在接受媒体采访时,用了一个词来形容他们的感受——“心碎”。
Everett在跟Eurogamer的对话里提到,她从没想过自己会读到一篇关于Destiny 2基本要关闭的文章。她的原话是:“我代表个人,但我知道大家也会共鸣。没人会为发生在Destiny、它的玩家和那个故事上的事庆祝。”这话说得挺实在。她没回避两个游戏常年被比较、被视为“直接竞品”的现实,但她觉得,一款游戏只有在有竞争对手的时候,才是健康的。她还肯定了Destiny的开发团队,认为无论处在什么境况下,对方在推动故事发展上都做出了很棒的工作。
换句话说,Digital Extremes这边不仅没庆祝,反而感到一种“天崩地裂”般的难过。他们甚至为Destiny 2做了一个特别的致敬。
这种姿态,在天天撕得不可开交的游戏圈里,确实不多见。那么,为什么Warframe团队会是这种心态?我盘了盘,大概有这么几条:
第一,在他们看来,有一个强大的对手,是让自己不敢懈怠的发动机。Everett的意思很明了,有Bungie和Destiny 2这样的巨头在对面,会不断推着他们去改进Warframe,试图追上对手的步伐。这种“鲶鱼效应”一旦消失,对留在场上的人未必是好事。
她说:“总的来说,我讨厌看到这种事发生在他们身上。我有现实中的好朋友玩Destiny,我们在那边也有朋友。看到这一切发生,对整个行业都是毁灭性的。活在一个他们不在了的现实里,并不是一个积极的局面。”
第二,他们打心眼里觉得,俩游戏看着像,但完全是两码事,各自挠的是不同的痒处。Everett作为社区和在线运营主管,几乎每天都会看到Warframe和Destiny的对比。但她认为这种讨论其实有建设性——因为两款游戏虽然相似,但在别的地方又如此不同,服务的其实是两群很不一样的玩家。
她举了个很直白的例子:“我们试过PvP那事儿,但我们不是一款PvP游戏。如果你想靠Warframe来挠PvP的痒,那你可能会痒很久。”这话既划清了界限,也挺坦诚的。
第三,也是我觉得最有意思的一点,他们从来不觉得玩家只该玩一款游戏。Everett说,她从不会说发生在Destiny身上的事是件好事,即便它“消灭了一个竞争对手”。她一直以来的观点是,她从没指望过任何人只玩Warframe,如果那样,玩家会很快燃尽。
所以,拥有一个既能激励自己、又能让玩家在不同世界里切换的“对手”,比独自待在空荡荡的场子里好得多。
事情捋到这里,其实Warframe团队发出的信号很明确了。他们并非在故作大度,而是出于一种非常务实的“生态观”。一个充满竞争的环境,对开发者和玩家来说,都更有利。
竞品的倒下,带走的不只是一个需要攻克的壁垒,更是一个能刺激彼此向前跑的动力源,以及一部分玩家整个的游戏记忆和社交圈。站在这个角度去看,他们的“心碎”和那场特别的致敬,就不是什么公关话术,而是一种真正的同行相惜。
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