“给人一点小撞击,这没毛病。”——这话是《星球大战:银河赛车手》的创意总监基兰·克里明斯对我说的。我问他,在这款游戏里,剐蹭对手是不是一种可行的竞速方式,毕竟他老东家 Criterion Games 最有名的就是那个横冲直撞的《火爆狂飙》系列。克里明斯给了我一个很干脆的回应:“我们压根不想做一款不带这种乐子的街机赛车游戏。”

你有没有想过,在一场竞速里,撞人不仅是战术,还能成为你一路狂飙的永动机?《银河赛车手》给出了一种解法。它把 Criterion 这群人做赛车游戏的老底子,和一个 Roguelike 结构揉在了一起。每局比赛里,你不断打磨和升级自己那台座驾,然后跑完一圈,拿它去换一台新的。我在试玩里体验过这个循环,说实话,它带来的那种肾上腺素飙升的感觉,和传统街机赛车没什么两样。但不一样的地方在于:你得更认真地去做出一些有分量的决定,尝试一些你平时压根不会碰的调校方向。

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“说到构建,一个流派能不能行得通?你只靠攻击性就能赢下比赛吗?完全没问题。”克里明斯把这个逻辑摊开了讲,“光是排列组合的可能性,就奔着上万亿去了。你可以搞出一套构建,每次你干掉一个对手,你的弹珠加速条直接拉满,车子的极速还会往上提。也就是说,只要你能持续撞翻对手,整场比赛你都能无限加速,说真的,要凑出这套构建,难度不算高。”

这款游戏是 Fuse Games 的第一部作品,这家工作室 2023 年成立,核心成员是一批在 EA 和 Criterion 干了许多年的老开发者,克里明斯也是其中之一。他们做过《星球大战:前线》里的《侠盗一号:X翼战机 VR 任务》,也在《极品飞车》《战地》这些系列里跳来跳去忙活了十年。现在,这群人把自己做赛车的底子,跟那个“挥挥手就能移动物体”的电影世界观搅得更深了。

克里明斯回忆起他第一次碰《星球大战》游戏时的状态:“那会儿我吓得够呛,这可是个超级庞大的系列。”但他也发现,卢卡斯影业那边的人其实挺好打交道,彼此熟悉之后就有了信任,那种紧张感就慢慢消退了。到两边一起琢磨《银河赛车手》的故事该往哪个方向走时,克里明斯说,他们差不多是一块儿找到了“战后繁荣期”这个落脚点。

“这其实跟现实世界有那么点像,”他接着往下解释,“二战结束之后,赛车和直线加速赛突然就火起来了。因为当时很多机器制造的能力还在,人们依然想造点什么东西出来。乔治·卢卡斯对赛车的热爱,有一大块就来自那个时期。最初那些飞梭赛车的场面之所以会出现,就是因为他对那个年代的氛围很有触动,想把那种感觉塞进电影里。”

克里明斯的意思是,从赛车角度在《星球大战》的世界里打开尽可能多的载具幻想,战后繁荣期这个设定是个很合适的起点,是理解他们在哪儿、在做什么的一粒种子。他还补充了一个细节,现在最终版游戏里的故事,基本上就是 Fuse 工作室自己写出来、然后拿去跟卢卡斯影业提案的那个本子。

所以你看,这并不是一个“先有成熟大剧本,再往里面填赛车”的作品。它是倒过来的:一群做赛车做出心得的开发者,先抓住了一个“你撞我、我撞你”的爽快核心,然后给它套上一层 Roguelite 的框架,让每一局的改造和取舍都形成新的变量,最后再去《星球大战》的时间线里,找到了一个足够容纳这些疯狂载具和改装逻辑的叙事缝隙——战后,大家手里有机器,心里有冲动,没什么比赛车更应景的了。对喜欢街机赛车又不想只踩油门的玩家来说,这个组合有点意思。它不是让你刷一台神车然后用到天荒地老,而是每跑完一轮就强制换车、重新开始构建。换句话说,你上一局的王牌配置再爽,下一局也得从头来过,能依赖的只有你对这套“万亿种组合”的理解和一点点撞人的直觉。这很 Roguelite,也很街头。