如果你关注《光环》的动向,那你大概率听过“Project Ekur”这个代号。它像一团迷雾,流言传来传去,却又始终没有官方盖章。最近,关于这个项目的新一波传闻又冒了出来——而且方向变得有点快。据Rebs Gaming爆料,Project Ekur最初是一款撤离射击游戏,由Certain Affinity负责开发,但现在它似乎又被改成了一款大规模多人射击游戏,风格类似《光环》的“大型团队战斗”模式。好家伙,一个项目在传闻里转了三回弯,这在游戏圈可不多见。

我们先从根上捋。最早,这个项目还不叫Ekur,而是代号“Tatanka”,方向是吃鸡类游戏。那个阶段正是战术竞技品类杀得眼红的时候,一个《光环》背景的吃鸡听起来挺顺理成章。但Tatanka最终被砍了,原因倒不是玩法不行,而是Halo Studios(前身343 Industries)下决心把开发管线整体转向虚幻引擎5。为了验证这个转型能不能保住《光环》那口纯粹的手感,Certain Affinity接到了新任务:搞原型,看看原先为《光环:无限》Slipspace引擎和Blam引擎制作的资产能不能顺利导入UE5,做出来的东西还有没有“Halo味”。

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这一测,还真测出了门道。消息源称,2023年6月,包含AI对手的原型已经跑通了。既然能跑,接下来就是“往里面装什么”的问题。于是,撤离射击这个分支被正式摆上台面。当时的构思有点意思:玩家不再是单兵作战,而是带着一队AI队友进入一张大地图,四处搜刮资源,同时要对抗其他玩家队伍加上他们的AI跟班。开发团队在撤离这个大框架下掺进了明显的《光环5:守护者》“战区”模式的基因——并不是纯粹的生存搜刮,而是更强调对抗和规模感。

可现在,流言又说这东西变了。撤离要素被搁置,目标改成了一款更接近“大型团队战斗”的多人大混战。也就是说,Project Ekur很可能不再让玩家提心吊胆地捡垃圾求撤离,而是要回归载具对轰、小队抢点的经典热闹场面。

事不过三,一个项目能在传闻中连续跳转战法,本身就够让人多想几层。要是简单站队,大概会分出两种声音:一方觉得撤离射击的构想就那么扔了实在可惜;另一方则觉得,做回大军团对战反而更靠谱。这两种看法其实都说得通。

支持原来撤离方向的逻辑很直白:《光环5》的“战区”模式已经证明,把PVP和PVE搅在一口锅里,再加一点目标导向的机制,玩家有充分的理由反复投入。原构思里带着AI小队探索地图、和其他真人- AI混编队伍交火的设定,等于是把“战区”的经验进一步推向了开放化、动态化。搜刮资源、管理物资、制定撤离点的策略性,也能给《光环》的多人生态补上一种慢节奏、高紧张的选项。对玩腻了传统死斗和占点的群体而言,这本来有机会成为入坑的新钩子。

反对方的理由同样落在根基上。不论怎么变,《光环》的多人招牌始终是快节奏、高机动、载具与武器循环的对称竞技。撤离射击的核心乐趣很大一部分来自于资源不对称、信息不对称和损失风险,这些元素若处理不当,容易冲淡枪械对枪的正面对决感。对于追求“端起战斗步枪就是干”的老玩家来说,撤离玩法在情绪曲线上的差异可能成为一种隔阂。再考虑到Certain Affinity从协助开发起家,它要在主力作品之外把一个慢节奏撤离游戏的经济系统、地图逻辑、长期运营架构全扛起来,风险并不低。

现在传闻中的第三次转向——换成类似大型团队战斗的形态,似乎在这两边之间取了一个折中点。多人、大规模、对抗明确,这些保证了《光环》原有的爽快感不容易走样,同时也保住了“一个纯PvP产品”的定位。而这个定位之所以微妙,还得结合另一款尚未发售的《光环》新作来品。

那款游戏就是《光环:战役进化》。名字就已经把野心挂得很清楚:它是初代《光环》的重制,没有对战模式,只做战役和合作内容。Halo Studios的选择相当决绝,干脆把多人部分整块切走,一门心思扑在单人叙事与联机合作上。游戏将在7月28日登陆PC、PS5和Xbox Series X/S,届时将成为《光环》系列自2001年诞生以来,第一次登上PlayStation平台的正统作品。

一款没有对战的《光环》,和一款只做对战的《光环》多人项目,这搭配简直像是一块拼图扣上了另一块。换个角度看,《光环:战役进化》负责拉新、铺剧情、玩情怀,而那个还在传闻里的Project Ekur,则负责扛住《光环》的多人热度。执行制作人Damon Conn和创意总监Max Szlagor此前就说过,他们希望把过去25年间一路跟来的系列老玩家,和完全没碰过《光环》的新一代玩家,重新聚到一块。Conn的原话里特别提到,有些人可能一直待在索尼阵营,有些人可能错过了时间点,“我们想让玩家再次走到一起”。既然想让老玩家和新玩家都进来,那多人游戏作为最直接、最热闹的汇聚点,自然不能缺席。给它一个独立的、不被战役绑定的大型对战空间,反而比硬塞进重制作品里更自由。

不过,这并不意味着传闻中的几次方向变换就是没有代价的尝试。从Tatanka吃鸡到Ekur撤离,再到可能定型的团队对战,每一次掉头都意味着原型、概念和设计文档被推翻重来。尤其对于承担主要开发任务的Certain Affinity,摸索“什么是UE5上的Halo手感”本身就占用了大量工时。2023年6月那个包含AI对手的原型,原计划是验证撤离概念的可行性,如今转型消息一出,那段探索很可能大部分不会直接进入成品,留下的只是对资产和生产管线的一次压力测试。

那么,眼下这个“大规模多人射击”到底靠不靠谱?唯一能依靠的判断材料,还是《光环》自身积累下来的多人设计遗产。大型团队战斗模式在系列中拥有稳定的受众,地图尺度、载具分布、武器刷新节奏,都有成熟的经验可以平移。在UE5环境下,如果能在光照、破坏效果和地图纵深上做出代差,同时又保留枪械手感和移动惯性的核心触感,这个项目就算不搞什么花活,下限也不会低。至于是不是能把撤离阶段中探索AI队友协作的那部分设计回收进来——比如在大型对局中加入带有命令功能的AI单位,制造出轻度的不对称——就要看后续会不会有进一步的流言了。

说到底,Project Ekur的反复转向恰恰映出一个事实:Halo Studios自己对多人游戏的定位,很可能也是一边做一边想。当一家手握经典IP的工作室决定把引擎翻新、发行策略跨平台,那么配套的多人项目就不可能闭着眼睛按老方子抓药。吃鸡潮、撤离潮、回归大规模的呼声,分别代表了不同时期的市场风向和内部判断。如今尘埃似乎正在往“团队对抗”这一端落定,若果真如此,它面临的压力不是“够不够创新”,而是“能不能稳住一个跨平台《光环》多人的基本盘”。

《光环:战役进化》的纯PvE路线已经画出了一条线,线另一头的PvP游戏,无论最终叫不叫Ekur,都必须接住从Xbox到PS5突然涌入的新玩家,同时不让老玩家觉得变味。三次转型,两次更名,一次未官宣的存在,这个项目的真实模样或许很快就会有分晓。而在那之前,每一条流言都只是提醒我们:《光环》的多人未来,可能比我们想的要大,也要更谨慎。