事情是这样的——我开着那艘拼凑起来的飞船漂进一处废弃的太空神殿,引擎早就熄了,整个人靠在驾驶位上盯着那座沉默的巨型建筑发呆。然后驾驶舱温度骤降,我突然意识到:我的克隆体正在失温。不是飞船坏了,是我这个人要被活活冻死在自己船里。
这就是Fenris Creations给我上的第一课——生存这两个字,他们没有开玩笑。
从方块到神庙,一年时间它变了不少
我第一次看到这款生存沙盒是在一年前。那会儿这项目给我的印象还停留在“太空里飘着一些长方形”,底层想法挺野,毕竟Fenris想做的,是把比《EVE Online》更多的控制权交到玩家手里。但当时它状态太早期了,很多系统只活在文档和PPT里,你只能对着屏幕上的几何体拼命想象它未来会变成什么样。
一年后再上手,我得说无论机械层面还是视觉层面,进步都挺实在。现在你飞进深空,看到的不是冷冰冰的方块群,而是漂浮在虚空里的大规模神殿复合体——那些建筑阴森森的,巨大的未知结构沉默地悬在那里,透着一股说不清道不明的压迫感。飞船模型也终于有了该有的质感,你能清楚感受到这艘铁家伙到底有多沉、转弯时惯性能把人甩到什么位置。
Fenris之前叫CCP,老玩家对这个名字不会陌生。这次他们直接甩开《EVE Online》那套跑了二十年的框架,冲着生存沙盒的方向去,还特意加进了宇宙恐怖的调子。说实话我在试玩之前对这块没啥实感,直到在那艘废船里差点冻死才突然反应过来——这款新作是真的打算让你在太空里感受恐惧,而不是舒舒服服地数矿。
$EVE代币的事,我还是那个态度
区块链整合和货币化那块我不想花太多篇幅聊。去年我写过一次,现在想法跟当时没太大变化。游戏里设了一个定制加密代币叫$EVE,哪怕你是个独狼玩家也很难完全不碰它,因为只有用这个代币才能买到一种叫“一次性采矿透镜”的东西,而获取基础资源要依赖它,推游戏进度也要依赖它。
在这次演示里,我们并没有看到一个最终敲定的游戏循环版本,所以我对这部分仍然持保留态度——谨慎而且有点怀疑。当然开发组也跟我强调了,用游戏内货币可以获取所有你需要推进进度的东西,包括这个代币本身。至于最终体验是什么样,我只能说等等看。
说起来也挺有意思,Fenris确实在拼命推一种特定的氛围感,但最终玩家会在这片星系里创造出什么样的银河,说到底还是看社区自己的选择。我其实没有完全被说服玩家们不会搞出一个铺满悲伤蛙表情包的、自由主义加密地狱绘图——只要给他们半个机会。但很清楚的一点是,Fenris自己在审美上的想法非常强势,他们要的是一种粗粝的、令人窒息的、脚踏实地的宇宙恐怖感。
你不再只是船里的一块芯片
在这款游戏里,你扮演的是一个“骑手”。这个概念有点像《EVE Online》里的太空舱驾驶员,你的永久意识被储存在一个不公开位置的地方,然后化身到一具克隆体里行动。这些超越人类的存在之所以叫骑手,是因为他们真的在“骑”自己的飞船——你会跟这艘船产生一种更加直接的连接,凭本能去操控它,同时感知飞船各个传感器察觉到的所有信息。
但关键的变化在这里:位于系统中心的那具有机体,不再只是一块微型芯片。
跟《EVE Online》完全不同的是,本作要求你照顾克隆体的生理需求。你没管理好热量?行,这具身体可能在船舱深处过热或者冻死。你想超频系统飞得更快、打得更猛?这种操作不只是在压榨飞船本身,它同样会把你的克隆体推到危险边缘。在某些情境下,辐射也会变成一个需要直面的威胁。更离谱的是,你甚至可能遭遇到心理层面的后果。
当Fenris说这是一款生存游戏的时候,他们是当真的。不是那种“采集资源造房子”的生存,而是那种“你的身体本身就是一个需要管理的生存系统”的生存。如果你在《EVE Online》里习惯了坐在空间站里指点江山,这里可能会让你非常不适应——因为你那条命不再是便宜的。
手感完全变了
这种生存理念在手柄操控上也有很直接的体现。我拿着手柄绕着那座太空建筑群飞了几圈,手感跟《EVE Online》点击轨道式的操控根本不是一回事。推进器用的是真实物理逻辑,惯性会一直保留,直到你自己减速或者直接撞上什么东西——这意味着手动驾驶是真的有学习曲线的。
飞船有重量。每一艘都有自己的操控脾气。你不能再像老版EVE里那样鼠标一点就优哉游哉,在这里,每个操作失误都可能让你的克隆体付出代价。而这种风险,恰好是开发组想要塞进你骨子里的——太空从来不安全,你在里面更是脆弱得可笑。
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