反常识一点说,多数射击游戏都在往“枪越稳越强”的方向走,但《战地6》这次1.3.3.0版本的后坐力调整,显然想走另一条路——让你更好上手,但未必让你更好杀人。
6月30日,Battlefield Studios放出了“战地战斗深度解析”的第一篇,正好赶在第三赛季更新之前。通篇看下来,核心就一个事:枪该怎么打,以及打中哪里才算数。跟往常那种打几发全看脸的扫射体验不同,这次改动把几十把自动主武器的后坐力变得“更一致、更可预测”。原文说得明白,就是要减少后坐力方向和强度的随机变化,让枪的学习曲线没那么陡。对咱这种压枪靠玄学的玩家来说,先别急着高兴——子弹偏移量也跟着调了。
第一发之后的子弹偏移被轻微加大。换句话说,中距离你如果按住左键不撒手,泼水弹道会散得更快。开发组的思路是让可控的点射和两连发在远距离更有价值,而全自动射击只保留在近距离拼反应时的可靠地位。这就有意思了。它没把枪变简单,只是把“难在哪里”重新分配了一下。以前你可能因为随机后坐力跳偏而打飞;现在你得自己决定什么时候收住扳机,不然同一把枪会因为你贪了几发子弹直接飘走。
博客里还放了一张某个AR的弹道图,轨迹确实干净了不少,能看出每发子弹的跳动规律比以往更容易记住。推测其他武器也差不多,等于说每把枪都有自己一套特定可掌握的弹道模式。想玩精,得花时间去背每把枪的脾气。咱这种“峡谷一级保护废物”型的玩家,看到这里已经开始头皮发麻了。
伤害判定也跟着动了。几乎所有武器类别都降低了命中四肢和下躯干的伤害倍率。打手脚和打腰腹以下,等于得多补一枪才能带走人。反过来,自动武器的爆头倍率被轻微上调了。要是你还专门配了空尖弹或者合成弹尖弹这类围绕爆头伤害的配件,倍率还会推得更高。这个逻辑挺直白:打中身体或者脑袋,TTK(击杀时间)会让你觉得自己的瞄准得到了回报;瞄不准乱泼,惩罚就比以前狠。不跟你讲情面。
狙击枪的甜蜜点距离也全缩了。这个设定本来是让栓狙在特定距离内可以一枪胸口致死,现在每把枪的甜区范围都被砍了一刀。
SV-98的甜区从54-90米被压到54-75米。M2010 ESR从75-120米改成75-100米。PSR收窄到90-120米。L115降到100-133米。我盯着这几个数字看了好几遍,最直观的感受是:长射程狙的发挥窗口确实变窄了。拿L115来说,如果地图偏大、你习惯蹲远点,现在得确实想好自己蹲在哪儿,因为稳定的致死区间从原来的宽泛范围收缩了将近三成。以前可能大概选个楼顶就够了,现在位置差几步就可能打出个“99伤害”的尴尬数字。
这种改动好不好,完全取决于你习惯的打法。喜欢远距离架枪的老哥估计会觉得束手束脚。反过来,主动靠前移动、愿意在不同距离上切换甜区武器的玩家,可能就没那么大落差。原文也没说这是砍废狙击,只是强调“狙击手需要根据自己的武器考虑定位,围绕甜区范围去玩”。摆明了告诉你:别想一把L115吃遍整张图,得动脑子选站位了。
整篇“战斗深度解析”看下来,我能感觉到开发组想控的不只是枪,而是对枪的节奏。后坐力让你能学会枪,但子弹偏移限制你无脑突突;伤害倍率奖励准的人,惩罚打四肢的;狙击甜区让你不得不重新算距离,而不是凭感觉扣扳机。这种调整方式不是在讨好某一类玩家,反而有点两头不讨好的意思——想练压枪的会嫌偏移碍事,想远程安逸的嫌甜区缩水,近战冲锋党看着四肢伤害降低也不舒服。
但说真的,这种“不好好宠着任何一个群体”的平衡思路,反而让我有点好奇更新后实战会变成什么样。枪械手感一旦改了基础规则,社区打法会有多大变化,谁也不好说。开发者说了,战斗调整是一个持续迭代的特性,随着第四赛季海军地图的测试推进,肯定还会再变。6月30日只是第一刀。
热门跟贴