把高速移动、环境破坏和疯狂改装揉进一个Roguelite射击框架里,这就是《Void/Breaker》给你的逃生方案。它正在敲响PS5的大门,而且很可能是体验它的最佳平台。
制作人Daniel Stubbington单枪匹马,想同时喂饱两类玩家:一边迷恋肾上腺素狂飙的爽感——流畅走位、痛快枪响、把周围炸个稀巴烂;另一边又停不下优化脑,凡事都得盘算出最高效的解。于是他搭了一套武器模组网格系统,让每把枪都能被拆解重组成连开发者自己都会吓一跳的屠杀链。手枪、突击步枪、霰弹枪,现在又加上冲锋枪和狙击枪(Daniel本人最偏爱那把拉栓的长火),每一种都有独立的性格槽位。
武器的核心是一张格子盘,往上头塞各类模组:枪械改造、能力变化、开火模式甚至近战动作。但模组并不是各自为政,它们紧挨着摆放时会互相触发,冻住敌人的模块挨着对冻结目标必暴的模块,再配合每次滑铲自动扔感应地雷的模组,几样正确的东西码在正确的位置,你就能在脑子反应过来之前扫平一整间房。有些模组甚至会扩充格子盘,让组合的想象力再翻个倍。
PS5版本的触觉回馈和自适应扳机,正在被用来给每把武器注入手感指纹,狙击的沉重阻力与冲锋枪的密集回弹会截然不同;游戏还盯上了陀螺仪瞄准,给追求精细度的玩家多一层沉浸选项。同理,技能、手雷乃至重力钩索也被逐一调试,力求让每一下操作都有扎实又独特的掌间反馈。这些打磨并不是闭门造车——跑墙功能最早被Daniel砍掉,但社区反复喊话,他听了,又重新把它请了回来。类似这样的例子,你能在游戏里直接摸到。
一个单刷开发者,一门心思往混乱里塞策略,再塞进整个社区的吆喝声,《Void/Breaker》摆出来的是一副“用破坏求得完美”的架势。等它正式蹲进你的PS5,试试那些你一个人根本想不到的组合,那可能才是连Daniel自己都等不及想看的演出。
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