上个月我在上海参加B站"游先看"的媒体试玩,摸到了《猿公剑》的一个早期版本。说真的,玩完之后我脑子里两个小人在打架——这个避青入红的系统,到底是找到了国产APRG的新出路,还是在劝退玩家的边缘反复横跳。
先交代下背景。这款游戏是成都剑猫熊工作室做的,第三人称动作冒险,世界观取材自《白猿越女》的志怪传说,搭了一个架空修仙背景。项目刚立项时只有四个人,到这次放出试玩版本,团队也就二十多人。说实话,这个规模你让我对标什么3A大作,那纯属不讲基本法。它就是一款偏独立游戏气质、想在单个系统上做出深度的创意作品。
那么问题来了,这个"单个系统"到底扛不扛得住。
核心机制叫"避青入红"。制作人练了三年传统武术,把"避青"和"入红"这两个概念提炼成了具体的战斗系统。避青是躲,入红是反击。听起来就是防反,所有动作游戏都有。但《猿公剑》把它做成了一个有点复杂的操作流程:按住防御键,右摇杆就被切成了三种闪避架势,分别对应上、中、下三个方向的攻击。玩家需要判断敌人出招的方向,然后在被打中之前推一下摇杆。
这里有个关键细节——如果你不判断方向,随便推摇杆,依然可以触发"避青"。成功的避青不但无消耗躲掉攻击,还能派生后续招式和装备特效。但如果你想打出"入红",就必须准确判断方向,推对应位置的摇杆。入红命中后,伤害收益很高,屏幕上会有青色和红色的特效给你反馈。
这套设计的逻辑其实挺清晰:手忙脚乱的新玩家可以只追求避青,靠宽松的判定时间先活下去;熟练之后开始精准入红,连续打掉敌人的血条和架势槽。上限给成就感,下限保存活率。要是实在练不会,游戏里还给了两件"官方外挂"装备,能简化甚至自动化正确的避青入红。
到这里为止,听起来好像还不错,对吧。
但我接下来说的东西,可能就开始有点劝退了。
制作组在避青入红的基础上,又加了一套武器耐久系统。制作人的原话是,中国剑不是什么百折不摧的重武器,所以主角无论攻击敌人还是举剑防御,都会消耗耐久。屏幕中下方有个量表,归零了,剑直接断掉。这时候你不能攻击,也不能格挡。
怎么办?主角身后背着一个巨大的熔炉状剑匣,你可以把残破的武器插进去,两秒后抽出一把通红的新剑,耐久回满。升级之后,这个动作可以派生出一个快节奏反击——避青成功后瞬间收剑回刃,然后目押出剑打出火焰出鞘斩,把原本两秒硬直变成进攻手段。
三小时试玩里,这套升级系统给我带来的正反馈确实不错。"耗尽耐久的一击必定暴击"这类被动技能,配合轻重连击最后一击派生出的高硬直重击,确实在改变我的打法。每学会一个新技能,我就会有冲动想马上去找个小怪试试效果。
装备系统也差不多是这个路子。敌人会掉落同一类武器的不同变种,稀有度、属性、词条都不一样,武器自带的技能也完全不同。强大的武技需要消耗资源释放,而避青入红升级后可以快速回复这个资源。说白了,就是让你在合理构筑后找到"轮椅",事半功倍地打boss。目前游戏显示有三种武器可选:长剑、斩马剑、双剑,这次测试只开放了前两种。
看到这里,你可能会觉得这游戏系统挺扎实的。但说实话,翻车点也恰恰藏在这里。
我们先说"正方"的理由。
避青入红这套系统在理想情况下确实有它的精妙之处。它把传统动作游戏里一个相对模糊的"防反"概念,做成了一个有明确操作逻辑和反馈机制的核心循环。避青保证了你不会因为反应慢就被按在地上摩擦,入红又给了高手足够的操作空间和伤害回报。加上武器耐久的断裂和剑匣重铸,把"资源管理"和"动作节奏"绑在了一起——你不能无脑防,也不能无脑攻,断剑的威胁一直悬在你头上,逼着你思考每一次消耗是否值得。
升级系统带来的量变到质变,在短短三小时里就已经能感受到。从最开始小心翼翼地蹭避青,到后来敢主动卖破绽骗敌人出招然后精准入红,这种成长的弧光确实做得有模有样。武器技能和装备词条的可构筑空间,也给重复挑战提供了动力。
另外我还想提一嘴游戏的文化氛围。虽然是架空修仙世界观,但川渝特色拉得很满。主角除了普通话配音,还有不少台词直接用四川话处理。我被boss突进打飞之后,角色随口冒出一句"魔法披风",我在屏幕前直接绷不住。过场动画里女主角还会来一句"老子数到三",懂四川话的玩家估计都能感受到那种"川渝暴龙"的经典印象。
环境上也很有蜀道味道。山崖之间一根铁索连着,主角可以在上面跑动。游戏里代替篝火的恢复点是一个小茶驿,互动之后会出来一只小熊猫给你倒茶。这些东西虽然不影响核心玩法,但至少说明制作组在氛围塑造上是有想法的,不是随便糊弄的仙侠换皮。
制作团队的信息也值得提一下。制作人叫武侠,开发组大部分人来自育碧上海、育碧成都和维塔士,算是个单机游戏研发的老兵团队。
好,说完"正方",接下来是"反方"的立场。
避青入红最大的问题不在系统本身,而在于它把所有的重量都压在了这一根柱子上。游戏没有闪避功能——不是弱化了闪避,是直接删了。而且把《师傅》里的二向闪避做成了三向上中下。在面对分阶段连续变向攻击的敌人时,有一瞬间我恍惚觉得自己在打《荣耀战魂》单人排位,对面是一个疯狂换方向出招的"多动症大蛇"。
这个体验说实话不太美妙。
更让我担心的是试玩结尾那场猿公boss战。开发组给现场媒体和UP主展示了这个特殊关卡:猿公全程处于无敌状态,用连绵不绝的剑术攻击主角。想要破他的无敌,必须连续入红成功三次以上,才能获得短暂的输出窗口。现场很多同行直接叫苦不迭。
好在猿公的招式设计比较讲究,他在连击时会喊出自己接下来的攻击方向,你只要按照他的提示去推摇杆就能破解。毕竟这只是一场教学性质的师徒切磋。但它暴露出的问题很致命:如果后续关卡里有敌人的招式设计不够考究,或者攻击方向的视觉辨识度不够清晰,那"读招式"体验会迅速从"有挑战性的博弈"变成"令人火大的猜拳"。
这里必须把话说透。在《只狼》成功之后,国内外以"读招式"为核心的动作游戏层出不穷。有的做得不错,有的玩到我血压拉满。但《只狼》聪明的地方在于,它知道不是所有敌人的招式都值得玩家去读、去弹。所以它会给出多种解法——有些敌人你可以用忍具克制,有些可以用跳跃躲避抓取缝隙,有些可以直接跑酷跳过。它给了玩家选择权。
《猿公剑》目前看起来,是把所有的赌注都押在了"玩家必须读招式"这一条路上。但这有一个致命的前提:你设计的招式,必须值得读。
对于一个二十多人团队、规格有限的独立向作品来说,敌人招式的考究程度和多样丰富度这两个硬指标,会直接决定避青入红系统的体验是在及格线以上还是以下。猿公这战做得还可以,但游戏最终会有多少个boss、多少种杂兵、多少套攻击动作?在预算和人力都紧张的情况下,中期和后期的内容量能不能保持水准?这个问题不解决,"强迫读招"就很容易从核心特色变成核心槽点。
这场试玩下来,我的判断是:避青入红这套系统本身是成立的,它确实有上限也有下限,在设计逻辑上没有硬伤。武器耐久和剑匣重铸的循环也跟战斗节奏契合得不错。但它对敌人招式设计的质量要求太高了,高到一个二十多人的团队能不能从一而终地撑住,我目前持保留态度。
如果后续内容能保持猿公那一战的水准,那《猿公剑》有可能成为国产APRG里一个很有特点的存在。但凡中期开始出现"这招的方向判定是不是有毛病""这个读招体验也太坐牢了",那玩家的耐心会消耗得非常快。毕竟不是每个人都能接受死了十几次只是为了确认"这个boss的右下段攻击到底是不是有前摇提示"。
说点别的。游戏的配音和环境氛围我挺喜欢,川渝文化的融入不是贴标签式的,而是散落在台词和场景细节里,这种"润物细无声"的表达比硬塞四川话或者堆辣椒元素舒服一百倍。制作团队里有育碧老兵的背景,也让我对他们后续的关卡设计能力抱有一定期待。
但期待归期待,冷静下来看,避青入红这把双刃剑到底会切出什么结果,可能得等到正式版才能下结论。
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