今天刷到《The Relic: First Guardian》这个新发的13分钟实机演示,我整个人愣住了。

不是因为它画面有多炸裂,也不是因为战斗系统多离谱。而是这个预告片从头到尾,都在讲一个关于“普通人贪心翻车”的故事。你没看错,一个动作RPG,花了将近13分钟去讲一群村民怎么因为一个传说把自己搞破产。

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7月31日发售日刚定下来没两周,开发团队就甩出了这个长预告。内容几乎全是实操画面,故事线则靠环境叙事来推进。预告里那位旁白一上来就说,玩家在这个世界里会“遇到那些曾经在这里生活过的人留下的痕迹”。然后补了一句很关键的话:“有些故事不是伟大英雄的传说。它们始于欲望、悔恨,以及普通人的选择。”

这句话基本给整个预告片定了调。游戏里确实有战斗,有地牢探索,有Boss,但这一轮展示的核心完全不在“燃”上,而是在“惨”上。

预告里主角接到一个任务,内容是关于一个男人不小心把斧头掉进湖里,结果得到一把金斧头回来的故事。这个梗咱们太熟了,基本就是韩国版“金斧头银斧头”的民间传说翻版。旁白也直接挑明,《The Relic: First Guardian》里的很多故事灵感都来自韩国传统民间故事和传说,但随即补了一句:“它们可能让你感到熟悉,但在这个世界里,它们会变得非常不同。”

结果我看到后面,发现这个“不同”指的是——不是神明出来奖励诚实的樵夫,而是一整个村子的人听说了这个传闻之后,开始往湖里扔斧头。所有人都想换一把金的。湖边的斧头越堆越多。预告里用一连串发光的记忆球来讲述其中一个信了传说、往湖里扔了自己斧头的村民的故事。开发组把整个事件处理得像一段考古碎片拼接,主角一边探索一边把这些球拼出完整叙事。

这个任务的终点,不是什么史诗级Boss战。

这才是让我真正感到困惑的地方。按常规动作游戏的节奏,你跑到湖边,杀一圈食尸鬼,最后跳出来一个被腐化的湖神或者什么巨型水怪,打完收工。但预告里这个任务的收尾,落点完全在故事层面——那些被传说诱惑的普通人,因为扔掉了自己谋生的工具,最终没法还债,陷入更深的困境。那段叙述甚至带点悲剧色彩。

说白了,这游戏在这个任务里惩罚的不是怪物,而是“贪念”本身。这个处理方式放在动作RPG品类里,多少有点反直觉。

战斗当然还是有的。任务区域周围盘踞着不少食尸鬼,主角得一路清过去。从预告画面来看,《The Relic: First Guardian》的战斗属于偏重型、节奏较慢的近战系统,攻击前摇和后摇都比较明显。你得在攻击范围内外反复拉扯,找机会打出近战伤害的同时还得躲闪。这个玩法逻辑在之前5月份那版战斗预告里就展示过了,当时官方强调的核心就是“进出攻击范围”的节奏感。

今年2月还有个预告片,专门演示了“仙女与樵夫”这个韩国民间传说的Boss战。那个预告里的“天上仙女”已经被腐化到面目全非,玩家要对上的是她的幽灵体。从那时起就能看出,开发组没打算把韩国传说拿来当背景板,而是直接做成主线内容,而且处理得非常“魂系”——传说越美,腐化越深,敌人越瘆人。

这次的新预告除了湖中斧头的任务线,还穿插了不少地牢探索的画面。主角在各种室内外场景里推进,中间穿插着一些小型故事片段和几场看起来体量不小的Boss战。开发组似乎在刻意强调:这游戏里的叙事单位不是过场动画,而是“任务本身”。你接一个任务,表面上是去解决某个麻烦,实际上是在拼凑某个普通人的悲剧。

环境叙事这个说法很多游戏都在提,但《The Relic: First Guardian》把这句话执行得相当彻底。旁白台词、场景道具、记忆球的碎片化叙事、NPC的命运走向,全都在讲同一件事:这个世界里遍地都是失败者的故事。英雄叙事被刻意边缘化了。

说实话,我看完预告之后的感受挺复杂的。一方面,这种叙事重心放在“非英雄人物”上的做法确实新鲜,尤其是在一个动作魂系框架里。另一方面,我忍不住去想,这种“反高潮”的任务结构,到了正式版里会不会让部分玩家觉得不够过瘾。毕竟你跑图清怪大半天,最后不是在Boss身上砍出一片天,而是在湖边看人怎么把自己搞破产——这个耐心门槛不低。

关于平台和发售日,目前确认的信息是《The Relic: First Guardian》在PC和PS平台开发中,7月31日发售。这次预告片里没有提到Xbox或其他平台,也没有给出具体的售价和配置需求。Steam页面暂时也还没看到预购开放的消息。

如果让我总结一句的话,这游戏现在给我的感觉是:它在用动作游戏的皮,做一套民间传说考古的叙事实验。那些期待爽砍爽刷的兄弟可能需要稍微调整一下预期,因为它目前的展示方向明显更偏向“讲故事”,而且是讲那种让普通人破防的故事。

至于这套玩法最终能不能平衡好叙事和战斗的节奏,等7月底上手了才知道。