刚刷到一个12分钟的实机演示,看完我脑子里的第一个问题是:类魂游戏说“攻击不耗体力”,这事儿靠谱吗?
说的就是《遗物:第一守护者》,7月31日发售,登陆PC Steam和PS5平台。今年夏季晚些时候还会上Xbox Series和Switch 2。时间定了,平台也清楚了,那就看看它到底整了什么活。
故事发生在一个叫Arsiltus的地方,曾经挺繁荣的,后来因为上古圣物毁了,变成了末日废土。但现在,废墟里开始有声音了——风里传来的低语,有承诺,有等待,有恐惧,还有爱意。这些被遗忘的声音本身就是圣遗物,是先民情感和祈愿的碎片。你要去找到这些圣物,铭记逝者,把世界拉回正轨。你就是Arsiltus的最后希望。
听起来是个“救世主”剧本,但核心玩法才是我想聊的。
先说成长系统。玩家靠收集记忆碎片,也就是符文,来变强。游戏里有70多种独特的被动效果,藏在各个圣物里。这些被动能重塑技能形态、改变战斗节奏、强化特定武器风格。怎么搭配这些圣物,决定了你成为什么样的守护者。说白了,就是BD自由度高,职业不是系统定的,是你自己装配出来的。
然后是战斗系统,这也是让我最在意的地方。攻击不消耗体力,体力只留给防御和闪避。技能走冷却机制,不用管资源消耗。这个设计目标是让每个人都能按自己的风格和节奏来打,打出行云流水的效果。但问题来了:传统类魂的体力管理本身就是一种压迫感和策略核心,把攻击体力砍掉,等于是把底层逻辑动了一刀。这个改动到底是让战斗更流畅,还是让紧张感打折,不亲自上手真不好说。
接着看装备系统。《遗物》的掉落机制有点意思——它说每件武器和护甲在游戏世界里都是独一无二的。不是随机词条那种“独特”,而是每件东西都有它自己的故事。可能是一把某个骑士守了百年的终末之刃,也可能是一面承载家族古老誓约的传承之盾。你拿到一件装备,等于继承了它背后的那段历史。这个设计对于喜欢挖掘游戏世界观的人,应该是加分项。
武器类型有五种可选,搭配十二大专属技能流派。玩家可以把不同技能组合到一起,打造自己的职业。五种武器、十二技能流派,再加上前面说的70多种被动效果,这个组合量理论上够玩很久了。
最后是首领战。游戏说有七十多位首领,每个都有自己悲惨的命运轨迹。因为饥馑或者诅咒被异化的普通人,堕落之后向同胞挥刀,很多人甚至忘了自己的名字和过去。想了解他们的故事,就得把首领击败,让那些痛苦的灵魂安息。七十多个首领不是什么小数目,而且每个都带背景故事,这个量如果保质,世界观厚度会相当可观。
整体看下来,《遗物:第一守护者》在几个核心点上做了挺明显的差异化:攻击不耗体力的战斗逻辑、装备即故事的掉落理念、用圣物被动搭配出来的角色成长线。这些东西叠在一起,算是在类魂这个已经有点拥挤的赛道里,找到了自己的方向。
但话说回来,12分钟的实机能展示的东西终究有限。体力机制的改动在实际手感上会不会有落差,七十多个首领的质量能不能稳住,装备的“独特故事”是深度叙事还是表面包装——这些都得等7月31日见分晓。Steam和PS5先上,咱可以等一波首发评测再决定要不要入。
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