我第一次在游戏里碰见那种“怎么打都打不死”的BOSS时,脑子里蹦出来的第一个词就是:Apocalypse。对,就是那个漫威里自称“第一位变种人”的蓝皮光头。你把他血量清空,他下一回合又站起来了,你把技能全交了,他直接改自身分子结构。打到后面根本不是拼装备,是拼谁能在他把你团灭之前多拖两秒。那种憋屈感,跟看X战警动画时一模一样——你明知道这货强得离谱,但你还得硬着头皮上。
最近聊到这个角色的时候,Larry Houston说了句特实在的话:“Apocalypse就像最顶级的变种人反派。”没毛病,这评价一点儿没夸张。Houston这人是谁?他执导了原版X-Men: The Animated Series全部76集,现在也是Marvel那个续作X-Men \’97的执行制片人。如果地球上有人有资格给Apocalypse下定义,那应该就是他了。毕竟人家从1992年就在琢磨这个角色,比你建号时间都早。
X-Men \’97第二季正把Apocalypse重新拉回主舞台,让他当这季的核心反派。趁这个机会,Polygon找着了Houston和Eric Lewald——后者也是原版动画的制片人之一,在\’97里同样挂EP——聊了聊这位“第一位变种人”为什么重新上线、为什么他是第二季最合适的人选,以及最要命的一个问题:为啥这角色在真人电影里总是差点意思。
咱先把Apocalypse这张角色卡捋一下,你就知道他数值有多离谱。漫威宇宙的设定里,他是最早诞生的变种人,古埃及时期出生,身份是奴隶,原名叫En Sabah Nur。他的能力简单说就一句话:从原子级别完全控制自己的身体。这意味着啥?意味着他能变形,能再生,能把自己扩成巨型尺寸。还附带了超级力量和基本不死之身。这还没完,他又从一艘被遗弃的天神组飞船里捡到了未来科技,装备一更新,直接从一个被压迫的奴隶变成了一个手握灭世剧本的疯子,一门心思想按自己的方案重塑世界。
这种设定放在漫画里,你是可以慢慢消化背景故事的。但放在90年代的动画里,那会儿连他的完整起源都还没被画出来,观众看到的Apocalypse基本就是个凭空出现的终极大反派。可偏偏这种信息差,反而让他在子供向动画里特别吃香。Lewald的解释很直接:“他在动画里特别棒,因为你可以掌控他的尺度。我们一直想让他看起来超级巨大、超级不真实,跟剧里跑来跑去的其他变种人完全拉开距离。”说白了,就是别人还在拼拳脚呢,Apocalypse一站出来,镜头直接要往天上拉——这不是一个量级的对比。
就是这个“尺度感”,成了Apocalypse在真人电影里翻车的命门。你把一个能在动画里轻松画成100英尺高的角色,塞进真人拍摄的片场,问题就全冒出来了。Lewald把这事儿讲得特别形象:真人电影的问题在于,你有很多戏份是跟一个大概5英尺10英寸(合1米77左右)的演员对戏,但动画里画个100英尺大的人,分分钟的事儿。这话听着像开玩笑,但仔细一琢磨,确实是这么回事。动画里你随便拉透视,观众看着就觉得压迫感拉满。真人电影你用了特效撑大身形,但演员和环境的物理比例、光线的反射逻辑、对戏演员的眼神落点,每一项都在拉你的真实感后腿。2016年那版《X战警:天启》的Apocalypse,奥斯卡·伊萨克演的,妆造堆了好几层,表演也不差,但观众就是觉得不够“大”、不够“神”。这不是演员的问题,是媒介本身的天花板。
不过,如果只是个头儿不够大,那还不算致命。真正让Apocalypse成了X-Men \’97第二季最佳反派的,是他另一项属性:永生。不是那种“活得久”的永生,是真·不死,横跨几千年的那种。因为有这条时间线任意穿梭的属性在,编剧就能把故事铺到漫威宇宙的各个角落。漫画和原版动画里,很多关于Apocalypse的剧情,核心都在于“改变现在以避免一个末日未来”——现在这一季也没跑,同样的配方。Lewald说:“他在第二季特别出彩,就因为这时间跳跃设定。其他人都会死,活到100岁也就到头了,但Apocalypse能出现在任何地方,这让他成了最佳对手。尤其我们这季一上来,X战警就散落在三个不同的时代。”
你品品这个结构:一群会衰老会受伤的变种人,要在一个横跨不同时代的棋盘上,对抗一个哪儿都在、哪都不死的对手。这已经不是单纯的能力碾压了,这是时空层面的不对等博弈。Houston对这种回归最期待的,也不是重复以前那一套“打不过就靠脑子赢”的套路,而是终于有机会用更复杂的叙事来处理这个角色。1992年做Apocalypse的时候,团队的想法特别朴素——这哥们儿太强了,强到正面硬刚完全没戏,你唯一能打败他的方式就是靠智取。Houston原话是:“因为他那时候的超能力实在太多。”听着像吐槽,其实特别精准地概括了初代Apocalypse的角色困境:当你的反派能力拉满、毫无短板时,主角团怎么赢?只能靠编剧想办法让反派吃瘪。
这次第二季显然不想这么干了。从目前透露的信息看,时间线的拉扯给了角色更多表达空间。你不用每次都靠“主角突然智商上线”来解决问题,你可以让不同时代的角色面对不同阶段的Apocalypse,把他的偏执、他对“适者生存”的信奉、他对自己奴隶出身的愤怒,一层一层拆开。而不是像以前一样,每次出场就是“我要重塑世界”,然后被主角们靠某个Bug级别的反转送走。
说真的,Apocalypse这个角色,从1992年到X-Men \’97第二季,骨子里还是那个让人绝望的蓝皮光头。他的压迫感来自那套完全不讲道理的技能组,也来自他横跨千年的布局能力。但对玩家和观众来说,最难受的其实不是他多强,而是你每次觉得“这次我准备充分了”的时候,他总能掏出一张你没见过的底牌。小时候看动画气得想砸遥控器,长大了玩游戏被类似机制的BOSS摁在地上摩擦,那种熟悉的憋屈感一回来,你就知道,这角色立住了。
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