说真的,今天看到这条新闻的时候,我有种既视感。不是某个游戏又跳票了——跳票对玩家来说已经是基操了。而是那种,你曾经对某个饼无比期待,结果等了好多年,饼没吃到,还听说做饼的厨房着火了。
我说的就是《星球大战:日蚀》,那个2021年TGA上放了个播片就让全场高潮的游戏。当时大家都在猜,Quantic Dream做星战,是不是要给这个IP整点不一样的东西。结果快6年过去了,等来的不是发售日,而是开发团队在巴黎总部外面举牌罢工的消息。外面是法国史上最致命的热浪之一,里面是卢卡斯影业的代表团要来审查进度。这个画面,太有黑色幽默了。
根据法国媒体Gamekult挖出来的信息,这个项目现在的情况很简单:没资源、没方向、进度卡着。Quantic Dream旗下那个多人MOBA《Spellcasters Chronicles》本月初停服了,管理层打算把那个项目组的115个人全裁掉。然后问题就来了——这些人是可以调过来支援《星战》开发的,结果公司选择直接裁。
一位参与罢工的开发者告诉Gamekult,现在团队人手已经少到影响推进了,大家都在被迫加班。他叫朱尔,原话是这么说的:"有这115人加入,我们才有可能把游戏做出来。这根本算不上'人员冗余'——这是完成项目的必要配置。"你能感觉到这句话里的疲惫感。不是额外资源,不是锦上添花,是"没有他们这活干不完"。
但这还不是最让人窒息的部分。朱尔说了另一个问题,我觉得更扎心——这个公司的决策流程,用他的话说就是"彻头彻尾的自上而下"。基层员工基本没什么发言权,管理层拍完板你就照着做。然后过一个月,管理层告诉你做的东西不符合他们的想法。问题是,他们一开始压根没提过具体要求。你甚至分不清他们是没看,还是看了又改了主意。另一位叫乔丹的开发者补了一句,说这种管理方式"只会导致职业倦怠"。
你想象一下这个工作状态:管理层跟你说,你不是个纯执行工具,你有自主权;但你又很清楚,任何跟高层想法相悖的决定都会被驳回,说到底你就是个干活的。这两种信息同时存在,你的脑子天天在里面撞墙。朱尔自己说:"日常工作里这种感觉特别煎熬,你永远不知道自己的定位是什么。付出的努力全是白费,非常让人受挫。"
说白了,这就是个管理瘫痪的状态。项目从2022年起就卡住了,公司又把能救火的115个人列进了裁员名单。员工们挑在卢卡斯影业代表团来访当天罢工,目的很明确——他们要让甲方看清楚,如果这个裁员方案真的执行,这游戏就别想做完。
然后法国游戏行业工会STJV也下场了。他们说,目前管理层提的裁员方案本身就违法。按照法国法律,你不能因为一个项目失败就单独裁掉整个团队,裁员得覆盖全公司,按统一的评分体系来,综合考虑工龄、家庭情况、职业技能等等。也就是说,如果真要裁,《星战》项目组也得跟着一起走一遍流程,不能单独豁免。工会代表也说了实话:"我们已经反复告知他们了,这套方案地区劳工局根本不会批。管理层嘴上说不想动《星战》团队怕影响进度,但他们推出的这套方案本身,就已经把项目搅得一团糟了!"
工会现在列了四条要求:取消所有既定裁员计划,把《Spellcasters Chronicles》的团队整个调过来,给所有员工落实该有的职级晋升,还有——对这次失败负全责的管理层和创意总监,辞职。
这个局面就很微妙了。Quantic Dream现在两条路:要么硬裁,被劳工局驳回,然后陷入几个月的谈判拉锯;要么跟工会合作止损。但无论走哪条,有一件事已经板上钉钉——当卢卡斯影业的人走进巴黎办公室,他们看到的不是开发进度的汇报PPT,而是一群在楼外举牌子的人。这个消息传回迪士尼那边,你猜他们会怎么想。
我到现在还记得《日蚀》第一个播片的质感,那个黑暗叙事味确实抓人。但这些年的消息来来回回都是一个模板:"还没做完""我们还在做""没人愿意参与"。现在你看,不是没人愿意参与,是公司管理层自己把愿意参与的人往外赶。2027年这个最早发售窗口,现在看来已经是乐观到不切实际的估计。这游戏给人的感觉就像个在太空中漂着的不明信号,你不知道它什么时候能真正抵达,甚至不确定它最终还能不能抵达。
有时候我作为一个普通玩家,看到这种新闻真的会有种复杂的情绪。我们等游戏只是消耗点耐心,但做游戏的人在里面耗的是职业生涯和身体。一个星战IP的大作,最后搞到要靠在罢工现场向甲方喊话来自证困境,这事本身就已经说明太多问题了。比进度停滞更可怕的,是你发现你等的那个游戏,它的创造者们自己都在抗议它现在的处境。
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