上周看了《Control Resonant》的预览,本来是想看这游戏从太古屋跑到扭曲曼哈顿街头后变成了什么样,结果和首席玩法设计师Sergey Mohov聊完,我脑子里挥之不去的不是新敌人多离谱,而是他们拒用生成式AI这件事——而且听起来根本没纠结过。
几个月前,Remedy就确认这部续作在开发全程没有使用任何生成式AI内容。这个声明当时在玩家圈子里有点反常识:毕竟2026年了,随便打开一个GDC演讲,十个有八个在聊怎么用AI生成场景资产、NPC对话树、音效素材。
这家以视觉、声音、叙事三重融合著称的工作室,直接选了条完全靠人肉创作的路。我本来以为背后肯定有无数次会议、利弊分析表,所以当面问了Mohov:团队是不是得花很大力气才能下这个决心?
他的回答让我有点意外——不是PR话术,而是特别直给的逻辑。“归根结底,我们在Remedy都是搞创作的人。我们本质上就是艺术家和设计师,每个人都非常在意一件事——这游戏得是我们自己做的。”他没有去论证AI生成内容的质量好不好、效率高不高,而是直接把问题拉到了“创作主体是谁”这个维度上。
“我们相信艺术家的创作自由,相信做艺术这件事应该由艺术家来完成。所以对整家公司来说,这其实是个挺自然的选择。”注意这个词——“自然”。不是“艰难的决定”,不是“经过深思熟虑的战略转型”,是“自然”。当整个行业把生成式AI当成下一代工业化管线来布局时,这家以技术表现力著称的公司站出来说,我们不用,因为不符合做游戏的根本逻辑。而且说这话的人是一线设计师随口带出来的,比任何官方声明都有说服力。
不用AI,他们靠纯人力到底憋出了什么东西?这才是真正让我兴奋的部分。
先说说敌人设计。玩过初代的兄弟应该都有印象,那游戏敌人种类有点单调——来来回回就是被腐化的安保人员、浮空杂兵、几种重型单位,打久了确实重复。我当时通关后最大的遗憾就是这个:世界观这么诡谲,敌人怎么翻来覆去就那几套模组?
显然开发组听到了反馈。Mohov聊新敌人设计时整个人明显兴奋起来,尤其是提到巴士的时候。“我超爱那辆巴士。”他原话就是这么说的。不是比喻,是字面意义上的一辆被感染的巴士——它垂直悬浮在地面上方,以一种完全违背物理直觉的姿态倾斜着,车窗里伸出无数只手在绝望地抓挠。
那些被困在车里的乘客变成了这辆巴士的弱点部位,集中火力打掉他们,就能加速击破进度。巴士本身也没闲着,会猛砸地面制造冲击波,让你的视野和操作节奏一起被打乱。这里有个特别有意思的细节:Mohov提到这辆巴士在重力异常区域出现时最为有趣——它不光自己是个威胁,还会不断生成巴士座椅来攻击你。
“我喜欢那种召唤型的敌人,”他说,“而且从美学角度看,它真的很好地展示了希斯从初代到现在进化成了什么样子。”注意这个用词——“进化”。不是说希斯变强了,而是这种超自然力量在本作里展现出了完全不同的感染逻辑。Mohov进一步解释了这个变化:在初代里,希斯只能感染单独个体并控制其意志,被感染者能做的事情基本上还是他们作为人类时能做的,再加上一些心灵控物能力。
但到了这一作,情况完全不同了。“现在希斯可以把人跟巴士融合在一起,跟几何结构融合在一起——”原文在这里断了,但信息足够我重新理解这个系列的恐怖美学。以前的希斯感染是“占据”概念,一个人被腐化后变成敌人单位,身体还是原来的身体,意识被覆盖。
现在是“融合”,人和机械、人和环境、人和完全不属于有机体的物质被强行焊接在一起,生成出既不是人也不是物的新东西。那辆巴士上的乘客不是死了,他们还在动,还在挣扎,但身体已经变成了这个巨型敌人身上的弱点标记。这个设计思路的转变,比任何画面升级都更能说明本作在恐怖表达上的野心。
而且你细看那辆巴士的视觉逻辑——垂直悬浮、倾斜姿态、车窗里伸出的手、不断掉落的座椅。这些元素单拿出来哪一个都不算新鲜,但组合在一起后,制造出一种非常具体的焦虑感:你对公共交通的日常记忆,被扭曲成了攻击你的源头。
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