事情是这样的:Netmarble那边放出了一组访谈,聊的是他们7月22日要上的那款吸血鬼MMO《VAMPIR》。我本来只是随便扫一眼,结果看着看着,发现他们提的几个设计思路跟平时常见的MMO套路完全反着来——不是那种“我们加了点新东西”的小修小补,而是从一开始就在问一个问题:“我们自己作为玩家,到底想玩什么样的MMORPG?”

这个问题本身不新鲜,新鲜的是他们真的照着答案去做了。而且做得相当决绝。

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先整理基础信息。《VAMPIR》7月22日上线,平台是iOS、Android和PC(通过Netmarble Launcher),支持跨平台。基本免费。世界观是吸血鬼题材的哥特恐怖风格,开发团队来自Netmarble Neo,之前做过《天堂2:革命》和《二之国:Cross Worlds》。游戏已经在韩国先行上线,人气不错。这些是板上钉钉的,不多说。重点说访谈里那几个让我愣了一下的设计。

第一个,也是最让我意外的:这游戏没有治疗职业。一个MMO,没有奶妈。制作人韩基贤(ハン・ギヒョン)、商务总监郑承焕(チョン・スンファン)、执行美术总监崔南虎(チェ・ナムホ)三个人在访谈里解释了这件事的来龙去脉,但理由不是“我们想做点不一样的”——虽然结果确实不一样——而是他们觉得传统MMO里的一些“理所当然”,其实该重新想想了。

韩基贤说得挺直白。他说自己做了这么多年MMO,也作为玩家玩了这么多年,看着这个类型的魅力和局限同时在眼前展开。MMO那种大家一起成长、竞争的乐趣是真的,但时间一长,有些系统就变成了一种疲劳感的来源。把不同玩法风格的玩家塞进同一个竞争结构里,成长负担太重,付费循环反复,内容设计又围着赢家转——这些都是整个类型背了很久的包袱。他作为喜欢MMO的玩家,心里一直有个疑问:“明明是为了开心才开始玩的游戏,为什么不知不觉就变成了压力?”

所以启动《VAMPIR》这个项目的时候,他给自己扔了一个问题:“我自己真正想玩的MMORPG,到底是什么样的?”

然后你会发现,后面所有的设计,几乎都是从这个问句里长出来的。他们不是要做一个新的世界观、塞一些新的内容,而是把MMO这么多年大家习以为常的那些惯例和结构,一个个拎出来重新看一遍。尤其是传统MMO老在中世纪奇幻那个框里待着,他们就想,用吸血鬼这个题材,是不是能做出更强烈、更成人向的黑暗奇幻世界。这样一来,美术、角色表现、战斗演出,全都可以走另一条路。说白了,这个项目一开始的目标就不是“做个更好的MMO”,而是“挑战一下‘MMO就该是这样’的固有观念”。成长、竞争、经济系统、世界观、表现方式——全部翻一遍。

那么问题来了:为什么偏偏选吸血鬼?

崔南虎的解释很有意思。他说看现在的MMO市场,中世纪奇幻和神话底子的概念确实是主流。完成度高的作品不少,但设定和结构多多少少有点定型了。他们不想照着这个模子再来一遍,想做的是一种更强烈、更差异化的世界观。吸血鬼这个题材恰好能承载这些东西。它不是简单的种族设定,而是生与死的边界、欲望与禁忌、魅惑与恐惧同时存在的一种象征性存在。把这种情感浓度放进MMO的结构里,沉浸感可能会完全不一样。

而且故事也没走英雄路线。《VAMPIR》的主角不是“被选中的英雄”,故事是从死亡开始的。人类势力“教团”为了清除吸血鬼,连自己人都下得去手搞非人道的实验。主角就是实验体之一。好不容易逃出来,最后还是被教团夺了命,死后才转化成吸血鬼。而之后的故事,不是去拯救世界,是向着那个毁掉自己的世界走一条复仇的路。他们把“挫折”“愤怒”“复仇”这种更极端也更现实的感情,当作叙事的起点,刻意拧了一把传统MMO里那种英雄故事的结构。

另外,在表现上他们也没打算收着。访谈里直接说了,目标不是做全年齢向的安全幻想,是面向成年用户,走更明确、更大胆的方向。与其把表现尺度调得模棱两可,留下一堆暧昧的印象,不如一开始就把目标受众和作品的identity定清楚。战斗里鲜血的表现、打击感、吸血演出,这些都是为了把世界观的情绪线可视化、直觉化。但他们也强调,这不是为了刺激而刺激,是想做一种“洗练过的强烈”,得符合世界观和情绪氛围。

所以回过头来看,选吸血鬼这个题材,不是外观差异化的问题,而是从故事、情感、表现方式整一个维度上,都在试图跳出MMO的老规矩。

那哥特恐怖和MMO组合起来到底怎么平衡?崔南虎说这块是最头疼的。哥特恐怖的世界观确实有魅力,但直接搬到MMO里,可能反而会让玩家玩得不舒服。太暗太沉重,玩家待不住;太淡了,《VAMPIR》自己的特征又没了。所以他们重点做的是,不把世界观硬塞给玩家,而是让它自然地融进游戏体验里。举个例子,吸血鬼怕阳光,他们没有做成单纯的负面效果,而是用“血之关门”这种设定表达出来。还有吸血这件事,没把它做成让人不适的元素,而是和整个没有治疗的战斗系统嵌在一起——所有职业都是攻击者,靠吸血和肾上腺素一样的机制来维持战斗节奏。

对,回到没有治疗这件事上。这个设计在访谈里被反复提起,因为它的逻辑链很清晰。传统MMO里,治疗职业的存在本身就定义了队伍结构,也定义了战斗节奏。有奶妈,就有依赖,就有站桩输出的空间,就有必须优先集火的目标。《VAMPIR》把治疗职业彻底拿掉之后,所有职业都要自己负责自己的生存。能不能站住,看你吸得够不够快,打得够不够准。这不是一个简单的“去掉某个职业”的改动,是整个战斗逻辑从基础上被重新设计了。

而且这和他们强调的“公平竞争”思路是连在一起的。访谈里提了一句话,我印象很深:“让钱包成为唯一的胜利条件,这种事我们不干。”原话没说那么直白,但意思就是这个方向。他们想做的,是避免那种反复的付费结构,避免赢家通吃的内容设计,让不同风格的玩家都能找到自己的位置,而不是全被塞进同一个竞争模子里。至于具体的付费设计到底怎么样,他们没说太细,但这个态度摆在这里,至少方向是清楚的。

另一个有意思的点是,他们反复提到“成人向”这个词。不是擦边球那种,是整体基调上的成人向。目标用户群是成年人,世界观是黑暗的,叙事是复仇驱动的,表现是强烈的,甚至连系统设计都在假定:玩这个游戏的人,能接受不安全感,能适应没有奶妈兜底的战斗,能在“挫折”和“愤怒”这种情绪里找到叙事共鸣。这不是一个小心翼翼照顾所有人的产品,是一个从一开始就划好边界、承认自己只服务某一群人的游戏。

从玩家的角度来看,这种“我不服务所有人”的态度反而有点让人安心。因为你能立刻判断,自己是那群人,还是不是。不用进去玩了几十个小时才发现“哦,这个调性不对我胃口”。游戏本身的identity很清楚,你接受,就留下;不接受,从一开始就不会有错觉。

至于国服会不会上、什么时候上,访谈里没提,原文也没涉及。目前的信息全部基于日服发布的访谈内容。已经确定的是:7月22日,iOS、Android、PC跨平台,基本免费,吸血鬼哥特MMO《VAMPIR》。韩国先行版本的成绩看起来不错,日服这次把开发者的设计思路摊开来说,也挺坦率的。

说真的,看完这组访谈,我脑子里一直转的就是韩基贤那句话:“明明是为了开心才开始玩的游戏,为什么不知不觉就变成了压力?”这个问题大概不止他一个人想过。很多玩MMO的兄弟应该都有过类似的瞬间——可能是凌晨三点盯着装备强化失败的界面,可能是打完一个版本发现又得从头追进度,也可能只是某个瞬间突然觉得,这游戏怎么玩着玩着,变成了一份没有工资的班。然后你可能会关掉游戏,沉默几秒,第二天又上线。

所以《VAMPIR》这次抛出来的东西,不管最后实际玩起来怎么样,至少在出发点上,它确实是在回应那个沉默的瞬间。