你有没有那种时刻——翻出自己十年前发的东西,然后捂住脸,心想“我当时怎么好意思写出来的”?别说咱们普通人了,连《辐射:新维加斯》《永恒之柱》《隐迹渐现》的总监Josh Sawyer,也逃不过这种公开处刑。

最近Sawyer上Human Can Opener播客聊天,讲到一个特别好玩的事。《极乐迪斯科》的一位编剧,在游戏发售之后不久联系了他,想做一个讲座。这个讲座有点特殊——它某种程度上是对Sawyer本人在2012年做过的一个关于叙事选择的演讲的“更新版回应”。

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这位编剧还挺不好意思的,跟Sawyer说的大概意思是:嘿,我要提的这个讲座呢,基调差不多就是“你看,我们现在能做得更好了”。讲真,换作一个脸皮薄的开发者,听到有人拿自己十年前的观点当靶子来“改进”,多少得有点不爽吧?

但Sawyer完全没这么想。他的反应特别实诚:“我当然希望,该死的,十年之后我们能做得更好!那东西是我很久以前写的,而且我也不觉得我在这些事情上掌握了所有正确答案。我只是在尽我所能。如果那些想法有用,希望它能启发其他人。”

这话说得太通透了。一个做了二十多年RPG的老兵,态度不是“你们小年轻懂什么”,而是“我当年写的东西,你们能改得更好那才正常”。

而且Sawyer自己也是这么对别人的。他说他看到别人的作品时,脑子里的第一反应经常是“嘿,这东西很酷,但我有个想法能让它更好”。然后他做出来的东西,又会被另一个人看到,那个人也会觉得“嘿,很酷——或者不酷——我有办法让它更好”。这个过程,用他的话来说,就是“永远不会停”。

聊到具体的设计例子时,Sawyer点到了分支对话。这玩意儿算是RPG的老传统了,在结构和方法上看起来已经被“锁死”了——开发者们用的套路,玩家们见的套路,好像都快固定了。但他话锋一转:即使在这个领域,“我们依然能找到新的方式来做它,而且在我之后,其他人还会琢磨出别的新的方式”。

说实话,这整段对话里最打动人的,就是Sawyer那种“我自己只是这条链上的一环”的自觉。他不觉得自己十年前预设了什么不可逾越的标准,也不觉得自己现在的设计是终点。他看别人的作品时在想着怎么改进,别人看他的作品时也可以大大方方地过来说“现在有更好的做法了”——他甚至觉得这才是对的。

想想看,十年前Sawyer那场关于叙事选择的演讲,在当时肯定影响了很多人。十年后,《极乐迪斯科》的编剧拿着他们做出来的东西过来说“我们可以在这个基础上走更远了”,而Sawyer的第一反应是拍手叫好。这里面没有资历压人,没有“你们不懂那个时代”,只有一个还在做游戏、还在看别人游戏、还在琢磨怎么让RPG变得更有趣的家伙。

能让Josh Sawyer这种级别的开发者坦诚地说出“我不掌握所有正确答案”,某种意义上比那些动不动就“定义新标杆”的公关稿更让人安心。至少说明一点:连这些最顶尖的人,都还在互相从对方的作品里找灵感、找突破点,这条路还远没走到头。