直升机螺旋桨的声音还没停,屏幕就白了。我操作的机械师——对,就是那个开直升机把深鲑、莎莎和曼曼带到斯皮尔哈莱特群岛的倒霉飞行员——连一句“系好安全带”都没来得及说完,就看见飓风中心射出大团光柱,紧接着飞机直接栽了。一个月后我们建起了一座漂浮堡垒,什么都有,就是没回家的路。行吧,既来之则安之,那就开始寻宝。

如果你玩过《斯普拉遁》系列,进《斯普拉遁 突击队》的前五分钟就会觉得手指找到家了。我开了体感瞄准——平时我不太爱用这个,但在喷喷里,这套操作手感确实舒服。没过多久我就开始干老本行:在地面上涂墨汁、在墨水里潜行、收集“神秘碎片”。这东西真叫这名,我没开玩笑。移动体验也还是那味儿,哪怕只是踩着木板冲浪滑过海面这种简单动作,都让人觉得爽快。

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然后敌人就出现了:鲑鱼。先是小的,这些疯批鱼崽看着不太聪明的样子。但不管体型大小,对付它们的方法都一样——喷墨、涂地,顺便把地上那层恶心的黄色黏液盖掉。说实话,它们留下的那种黄糊糊看着就臭,我涂的绿色墨水干净漂亮,说不定还带点薰衣草味。鲑鱼被干掉后会掉鱼卵,后头有用。但我真正对这些傻乎乎的家伙产生感情,是看到一只长得像《狮子王》里那只土狼的肥版——舌头耷拉着,名字就叫“咸舌”。我爱上了它,然后同样用墨水把它喷了一身,它掉了一把看着不错的武器。

之后我碰见一个小机器人,队友们把它拖回基地,机械师鼓捣鼓捣给修好了。接下来就是带这小家伙出任务试试成色。任务的节奏跟第一关很像:到处跑、探索环境、打鲑鱼、涂墨。区别在于,这回我身边多了个由曼曼驾驶的小机器人。战斗中它能帮上忙,还能把我弹射到空中,让我滑翔到新地点,或者命令它跳到指定位置溅开一片墨水。挺招人喜欢的设计。

但这机器人的真正绝活是钻进大水晶里,给我们搞到更多神秘碎片和其他好东西。我玩的那段试玩内容到这里就断了,但光是这两个小时的体验,已经让我脑子里蹦出一个念头:等等,这不就是个Roguelite吗?

我这么说不是乱贴标签。你看——每次出任务,你会随机拿到不同的武器和装备搭配,地图上的敌人分布和资源位置会有变化,死了一次就得从头再来(当然,基地的升级进度是保留的)。你收集到的神秘碎片回基地后能用来升级你的机动堡垒、强化机器人的能力,或者解锁新的自定义选项。这套循环——出去刷、带东西回来、升级、再出去——太眼熟了,玩过《黑帝斯》或者《死亡细胞》的人闻着味儿就懂了。

但反过来说,有人可能会皱眉头:单人模式的《斯普拉遁》,凭什么非得做成Rogue?这系列的核心爽感不一直都是涂地面积、团队配合和快节奏对枪吗?你把PVP那套东西塞进一个反复跑图的框架里,玩家图什么?

我觉得这个质疑成立。原作文本的多人部分是无可替代的——四个队友配合涂地、最后一秒逆转比分的那种肾上腺素,单人模式很难复现。如果《突击队》只是简单粗暴地把地图随机化、把敌人血量调高,然后告诉玩家“这就是单人体验”,那确实不够。但从试玩的内容看,任天堂在做的事情可能比“套模板”要精细一点。

第一,喷喷的核心移动系统本身就是这游戏的护城河。在墨水环境里潜行加速、爬墙、滑板冲浪,这些动作的有趣程度足够支撑一段单人探索体验,不需要强行依赖对战的血脉贲张。我试玩的那段里,光是踩着木板冲过波浪、用机器人弹跳到高台,就已经产生了一种不同于PVP的爽感——更接近平台跳跃或者解谜探索的快感,而不是对抗快感。

第二,Rogue循环在叙事上给了制作组一个合理化的出口。剧情设定就是你们困在岛上,需要不断外出搜刮资源、升级基地、寻找回家的方法。每次“失败”后重来,不会让人觉得出戏,反而强化了那种“困在循环中试图打破困境”的叙事滤镜。这不是硬把Rogue塞进一个不相干的故事里,而是故事本身就长成了适合Rogue的样子。

但我也得说,反面观点里有一条我很在意:武器随机性。喷喷的武器池子向来是玩家研究的重点——小绿、中刷、狙、滚筒,每种都有自己完整的对枪逻辑和涂地效率。如果Rogue元素让玩家每次都随机拿到一些拼凑感很强的组合,而无法培养起对某一把武器的深度掌控感,那反而会削弱喷喷最核心的乐趣之一。试玩里咸舌掉的“看着不错的武器”,我没能仔细测试支不支持深度养成。如果是“拿到什么用什么”那种浅层随机,重复跑图几十次之后,新鲜感可能会迅速衰减。

不过,正方也有一条好牌:基地升级。神秘碎片带回来后,你的浮动堡垒是可以变强的。这意味着单次失败的挫败感会被积累性的永久成长稀释一部分。你这次任务挂了,但你用碎片把机器人的钻探效率提高了,下次进入任务时你就比上一次更强。这种“死一次我不亏”的正反馈,是Roguelite区别于传统Rogue的一个重要分界线,也是让轻度玩家愿意继续跑下去的理由。

所以这个“它是Roguelite”的判断,其实分两层:表层看,随机生成、跑图循环、永久升级——这几个要素凑齐了,贴这个标签没毛病;深层看,到底它的Rogue味道是“刚好有那意思”还是“深度融进了喷喷的战斗基因里”,只靠两小时的试玩还没法盖棺定论。

我倾向于说:目前它看着像是一个用Roguelite做骨架、用斯普拉遁的动作系统做血肉的混合体。血肉是真的好,喷喷的动作体验在这段试玩里没有任何缩水感;骨架能不能撑得住,得看后期随机池子的深度、武器搭配的多样性和升级路径的自由度。这些在前期试玩里还看不到。

题外话,关于那个小机器人。如果正式版能让玩家在不同任务中选择不同的队友驾驶机器人——比如让莎莎驾驶时它有近战强化,让曼曼驾驶时有跳跃高度加成——那这个系统的策略纵深就起来了。但目前试玩只展示了曼曼版,这点只能算是我的期待,不是确定的信息。

回到出发时的问题:一个以PVP闻名的游戏,单机部分做成Roguelite,到底是对老玩家的背叛还是一种有诚意的扩展?我的感觉是,它没有背叛喷喷的手感底层,反而在尝试用一种适合单人叙事的循环结构,把那套已经足够好玩的动作系统装进去。只要武器随机性别做成“纯摸奖不管搭配逻辑”,基地成长线别做成“刷三个月升一级”的肝度,这套思路是立得住的。剩下的,就看成品给多少可重玩的内容了。