今天刷到一款叫《Junkster》的游戏,评分和口碑在Xbox那边有点东西——但如果光看战斗部分,我估计你会想直接卸载。
先说清楚,这游戏标注的是3D动作类型,但开发组Stormcloud Games塞进去的建造系统实在太重了,重到我更愿意管它叫解谜平台游戏。你扮演的是个叫UM-13的机器人,小东西挺能造,飞船坠毁在一颗由垃圾堆成的星球上,于是你就得靠星球上的各种破烂儿,拼路、拼工具、拼载具,把散落的货物捡回来。
听起来是不是有点"捡垃圾模拟器"那味?但实际操作下来,我觉得这游戏的乐趣就很怪——它那套战斗系统,我直接说了,基本等同于白给。关卡里有敌人,也有boss战,但没有一个敌人能对你构成一丁点威胁。如果你拿战斗来评判这游戏,那它就是个彻底的失败品。
偏偏它的魔法不在打架上。建造机制才是真正让你上头的东西——整整二十关里,你得不断拿垃圾搭东西,而且搭着搭着你会产生一种错觉:我是不是想怎么来就怎么来?
严格来说,说"想造啥造啥"有点吹过头了。但它的自由度确实会让你时不时忘记关卡其实有一条明确的线。想搞个垃圾高塔直接往天上走?去吧。想试试骑着一道激光玩花活?这游戏还真就让你玩。那种"随你脑洞"的感觉,反而成了核心驱动力。
所以这里我必须吐槽一句:这游戏的真正难点从来不在敌人身上,而在你怎么用垃圾给自己铺路。关卡本身的逻辑很简单,就是从A点走到B点拿回一个货物。但怎么走这段路,完全由你决定,也直接决定了你玩得爽不爽。
不过也别上头太早。我说的那根隐形的"线",它切切实实存在。你稍微仔细点看,就能发现关卡的边界和设计的缝合处。关卡不算大,细节不算多,谜题对成年玩家来说基本谈不上"挑战"——这都是事实。
开发组Stormcloud显然很清楚自己在做什么。这游戏从头到脚的逻辑就是"简单优先":操作上手快、方向指引明确、建造系统很少让人卡壳。他们把复杂度压到最低,把爽感拉到最高,这种取舍对一部分人是劝退,对另一部分人是加分,但它是一个有意识的决定,不是设计失误。
换句话说,这游戏本质上就是瞄准年轻玩家的——小孩子能毫无压力地在建造系统里找到乐子,不用被折磨人的谜题劝退。这不是说老玩家玩了就亏,我玩的时候也挺乐呵,但前提是你得接受一个现实:它的难度基本为零。
所以这份评测看完,我自己的感受就三点,摊开来说:
第一,这游戏最反常识的地方——它标着动作标签,战斗却完全不是卖点,真正的核心是一款脑洞搭建器。别被标签骗了,进去要是想打硬仗,你第一关就会想退款。
第二,自由度有,但别脑补成"开放世界级"。你会觉得自己能乱来,是因为它的设计让你产生了一种"我没按路线走"的爽感,实际上路一直是铺好的,只是铺得比较聪明,不让你察觉到轨道而已。
第三,这就是个给年轻玩家或者想放松的人准备的游戏,难度约等于散步。如果你正好处于"被老头环虐到自闭"或者"连肝几天只想搭积木"的状态,它可能很对你的胃口;但你要是想找个有挑战性的解谜,这游戏不跟你玩这套,也别抱那个期待。
总之,这事说白了就一句话:《Junkster》是一个把建造乐趣拉满、把战斗和谜题难度降到近乎不存在的怪东西,玩不玩,取决于你今晚是想动脑子,还是只想搭个垃圾塔看风景。
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