“说实话,我也不知道为什么。”Fuse Games 的创意总监 Kieran Crimmins 面对“为啥这么多年没人做星战赛车游戏”这个问题时,直接这么回答我。在他看来,这对很多工作室来说本该是个明摆着的得分机会。而我上个月在 SGF 现场上手玩了一小时《Star Wars Galactic Racer》之后,只能说,这帮做过《极品飞车》和《火爆狂飙》的老哥们,确实把活儿整得很漂亮。
Crimmins 自己也承认,这种游戏从开发技能的角度看是相当难搞的一类。但他们的团队心里有数——毕竟核心成员里不少是前 Criterion 的资深开发者,做赛车游戏对他们来说不算陌生领域。当他们准备搞一款新作的时候,星战赛车就是那个“最显而易见”的选择。
先说画面。真正让我张大嘴的,是《Galactic Racer》里场景的尺度。赛道有明确的边界不假,但开发者把这些边界巧妙地编织进了整个星球的地貌里,所以你跑起来常常会有一种错觉:自己好像是在一片巨大的开放空间里玩命飞驰。远处的地平线上,月球那么大的飞船就那么沉默地悬着;贾库星的沙漠在残骸之间无限延展,你在坠毁的飞船骨架之间穿梭的时候,沙尘和热浪的感觉几乎要从屏幕里溢出来。一个赛车游戏能让人产生“敬畏感”,这事儿本身就挺离谱的,但放在星球大战的世界观里,它又合适得不行。
Crimmins 跟我解释说,这种“大”是团队刻意追求的东西。“那种经典电影式的感觉就是,所有的东西都巨大无比——大到你根本没办法把它全塞进屏幕里。所以我们就是在复刻这种感觉。所有的赛道都是那种绝对庞大的巨型结构。”我跑过的每一条赛道,在视觉上都没得挑。
不过,你可没多少时间好好看风景。《Galactic Racer》的驾驶体验是紧绷的、密集的。它不是那种你只管踩油门踩刹车就能跑完的赛车游戏。这玩意儿可不是《火爆狂飙》。它有 boost,有针对特定飞行器类型的动能 boost,还有一整套发车前的快速反应事件——跑好了可以直接攒出一管 boost 而不需要等它自己慢慢充能。更麻烦的是,你还得惦记着战斗这回事。想赢一场比赛真的像打一场硬仗,你得把手头能用上的所有东西全招呼上,才可能冲在最前面。节奏极快,操作量拉满,但正因如此,整个过程一直很爽。
Fuse Games 有一个“类似 mantra 的东西”,Crimmins 是这样描述的:“就是拿起来就能玩,易上手,难精通那种路子。”你在单场比赛模式里随便跑跑就能获得很多乐趣,但如果你想推战役、同时打造一台真正贴合自己驾驶风格的飞行器,这件事的难度就要高出一大截了。
开发团队想要让“所有那些额外的系统和不同的载具去代表载具的丰富性”,并且确保你会不停地尝试各种最强构筑。在你推进《Galactic Racer》那个肉鸽味儿十足的故事模式的时候,你会用第三人称在枢纽区域走动,你会慢慢被拉进一个全新的星战故事里,然后在各种零件和升级之间做选择,去不断强化你的飞行器。这些零件可以提升飞行器的数值,可以加强你的 boost 性能,或者让你的底盘更扛造。我被告知,不同的构筑组合“是以万亿来计算的”。Fuse Games 想要“鼓励人们——”。
话是没说完,但他们的意图已经很明显了。《Galactic Racer》在构筑深度这件事上,不是在做一个简单的“零件换数值”的系统,而是试图让你真正感受到每一次调整带来的手感变化。你到底是走轻量化高频 boost 的路线,还是堆出一个皮糙肉厚、硬吃伤害靠战斗碾压的莽夫配置?不同的飞行器类型本身就有不同的特性,再叠加上零件系统,打法确实会被拉得很开。而那个肉鸽式的故事模式又在不断推着你往前走,让你没有太多时间反复刷同一套东西,你总得根据拿到的零件临时调整策略。这种“被迫即兴发挥”的体验,对于一个赛车游戏来说,其实挺新鲜的。它不是那种让你背板跑完美路线的游戏,而是让你在每一局里都重新理解一遍自己的车。
到目前为止,我玩到的内容给人的感觉是,战斗和驾驶之间的配比被调到了一个很微妙的平衡点上。你不会觉得战斗只是一个添头,因为你不打,别人就打你,而且打在关键部位是真的会翻车。但你要是只盯着打架,速度一掉,前面的人就再也追不回来了。它逼着你在高速行进中做判断:这个弯道之后是攒一发 boost 直接拉开距离,还是侧身给旁边的对手来一下子?这种持续的多线程决策压力,加上本身就不低的操控门槛,让每场比赛都变得像一次小型战术推演。有时候你甚至会觉得,这个游戏的策略成分可能比很多自称“策略赛车”的东西还要重。
从目前的信息来看,《Galactic Racer》做的事情其实很清楚:它没打算只做一个靠 IP 光环吃饭的情怀产品。Fuse Games 用自己做《极品飞车》和《火爆狂飙》这么多年攒下来的手感经验,把一个星战赛车游戏做出了几乎是“硬核竞速+肉鸽构筑”的混合形态。但同时,他们又很克制地用“易上手”这个 mantra 把门槛兜住了——单机比赛模式随便跑跑也能爽,但如果你愿意往下钻,那个万亿组合的构筑系统就摆在那里等你。
至于后面那些零件具体能组合出多少种真正有意义的打法,以及肉鸽模式整体的难易曲线到底陡不陡,现在只玩了一小时确实还不好说。但有一件事我倒是挺确定的:如果你曾经在电影院里被安纳金那场飞车追逐戏震到过,或者你就是一个喜欢被赛车游戏按在地上摩擦然后自己琢磨出一套奇奇怪怪构筑的玩家,那这辆车,可能值得你蹲一下。
热门跟贴