按住防御键,右摇杆猛地往上一推——屏幕里的角色身子一矮,竹剑擦着头皮划过,接着反手一剑直刺要害。这就是《猿公剑:觉醒》整个战斗系统的魂儿,一个叫“避青入红”的操作。我在试玩版里被那只白猿摁在地上摩擦了整整一个下午,但奇怪的是,越死越想接着来。

这游戏把翻滚和弹反全删了,一开始我是真不适应。习惯了见到红光就滚开的肌肉记忆,到这全废了。但等你摸清门道,会发现它想让你做的事很直接:别躲,迎上去,用眼力把招式拆开。

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“避青入红”被切成两半。避青是闪,按住防御往任意方向推摇杆或拖鼠标,角色会顺势避过攻击;入红是反击,但方向得刚好和敌人攻击来的方向对得上,才触发那种连消带打的反击判定。普通杂兵还好,一到精英怪和Boss,带红色标识的杀招必须靠这招来解——纯避青没用,系统头顶的提示一闪,你就明白这招就是逼你当“接化发”高手。

说真的,刚上手那几把,我红标杀招一次都没接住过。屏幕上那只白猿把竹枝高高举起,突然换手从下路扫过来,我方向推反了,直接吃满一套。但这种失误不会让人想摔手柄,因为哪怕入红没触发,避青本身也能把伤害消掉,你只是在和一个剑术宗师对练,而不是在被数值碾压。

把避青入红练出点手感后,另一个东西会直接改变你的战斗节奏——武器耐久。这游戏没有精力条,取而代之的是每次挥剑、格挡都会消耗耐久。打着打着武器会变钝,你得收鞘重新炼制,画面里角色唰地一收一拔,动作丝滑得不行。不同的武器类型,收拔的动作还不一样,有的带派生,有的带小位移。等于说,你一边打架一边还要琢磨:是把这把武器耐久打空换下一把,还是提前切武器打出技能连携?

武器还自带词条,而且词条系统铺得挺开。除了每把武器的固定词条,角色身上还能挂三个护符,五个剑匣孔位。更妙的是,有些词条同时激活时会蹦出特殊效果,这种类似《仁王》或《卧龙》的词条组合,一旦启动,就能彻底改变一把武器的技能形态。试玩的时候我爆了把能连续放两次战技的剑,配上增加削精的护符,打起来压迫感跟换了个游戏似的。可以想见正式版里刷武器、凑词条会变成拉人反复刷本的黑洞。

这游戏还留了条给手残党的路——两个辅助护符。一个让所有避青自动判定为入红,另一个更过分,按住防御就能全自动入红。我试了下自动护符,刀剑碰撞的演出一点没打折,行云流水得让你产生“我这波操作好秀”的错觉。一个主打硬核看破反击的游戏,愿意在不设难度选项的前提下,靠装备给玩家开这条缝,挺难得。

最终Boss就是标题里那位猿公。开发组说试玩版只放出了第一阶段,但这一个阶段已经把剑招的优雅和压迫感拉满了。猿公不吃单次入红,你得连续数次精准入红并处理他的收尾杀招,才能破掉克制。他的招式设计脱胎自传统剑法,几乎没快慢刀那种刻意恶心人的东西,但初见时我还是被他从下路撩起的那一剑打得没脾气。仔细观察后才发现,那招蓄势时高举,出手瞬间换手、转腕、扫下盘,动作逻辑极其清晰,看懂了反而有种“原来如此”的舒畅感。

试玩版本的画面精度和优化确实还欠打磨,有些场景切镜头时会掉帧,材质也没那么精细。但回过头想,这套基于“白猿授剑”传说长出来的战斗框架,避青入红的攻防转换,加上武器耐久带来的策略层,已经让它的上手质感跑到了很多同类前头。不确定它的难度最终会被词条和护符稀释到什么程度,但至少现在这个版本里,我被白猿揍得鼻青脸肿,却浑身舒坦。