今天我刷Xbox商店的时候,整个人愣住了——《Tallowmere》初代居然刚上Xbox。问题是,几周前《Tallowmere 2: Curse of the Kittens》已经在Xbox上卖了一阵子了。

兄弟,这是什么反向操作?续作比初代先登陆主机,然后初代慢悠悠地跟上来。发行商Ocean Media这脑回路,我只能说有点东西。

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不过冷静下来想想,roguelike这玩意儿又不吃剧情连续性,你从哪一作开始玩都行。关键看的是——你愿不愿意一遍又一遍死进地牢里。

咱们看看这游戏到底怎么回事。

版本信息先列清楚:游戏名《Tallowmere》,开发者是Chris McFarland,发行商Ocean Media,上的是Xbox One和Xbox Series X|S,价格5.79英镑。没了,就这么简单一个独立游戏

玩法上,《Tallowmere》不跟你废话。Tallowmere女士把你请进地牢,塞给你一面盾牌一把武器,然后门一关——后面的事你自己看着办。

这点我倒挺喜欢。没有半小时的新手教程,没有NPC追着你交代世界观,上来就是干。

但别被它的2D外表骗了。这游戏的核心不是“砍得快”,而是“挡得准”。

原文里说得明白:每一个房间都是程序生成的,你永远猜不到下一扇门后面是什么。可能是一小波杂兵,轻松清掉;也可能是满屋子陷阱、精英怪、外加铺天盖地的飞行道具,让你瞬间怀疑自己刚才开那个宝箱到底值不值。

我特别在意原文提到的那个战斗节奏——“成功来自于学会什么时候进攻、什么时候防御。”举盾的时机对了,迎面飞来的攻击完全挡掉;放盾的时机错了,后果不用我说。再加上陷阱、越来越难缠的敌人、越深入越变态的无限地牢,《Tallowmere》玩到后面,考验的不只是反应速度,更是耐心。

换句话说,这游戏不是让你莽的。手残玩家(比如我)一开始肯定要交不少学费。

不过有一个设计对咱这种“菜但瘾大”的类型还算友好:打死敌人掉落的灵魂,可以用来提升角色的永久能力。也就是说,就算你这局死得很惨,也不算白打。每一次失败都在攒进度,不是彻底重来。

这个“死了也有收获”的机制,roguelike老玩家肯定不陌生。它本质上是在告诉你:菜没关系,多死几次就强了。

另外,如果你觉得一个人冲无限地牢压力太大,《Tallowmere》支持最多四个人的本地合作。原文明确说了是local co-op,所以是本地联机,不是在线匹配。想拉兄弟一起受苦的,手柄得备够。

说到这里,咱们回到那个让我一开始有点懵的事——续作先上,初代后上。

原文自己也承认了,这个发行顺序“确实有点奇怪”。但原话接了一句我觉得说得挺实在:“对于一个围绕紧凑战斗、有回报的成长系统、以及无限重玩性构建起来的roguelike来说,任何时候发现它都不算晚。”

翻译一下就是:管它什么顺序,好玩就行。

如果你几周前已经入了《Tallowmere 2: Curse of the Kittens》,现在想看看这个系列最开始是什么样子,初代就在Xbox商店里等着。5.79英镑,内容就是无限地牢、程序生成的房间、盾反战斗、灵魂升级、本地四人合作。

没有开放世界,没有技能树,没有花里胡哨的过场动画。就是把你扔进去,看你到底能撑多远。

说实话,这种“粗暴但公平”的设计,在现在动辄几十个G的大作堆里,反而显得挺清醒的。它知道自己是什么,也不装。

至于入不入,就看你对“反复死、反复变强”这套循环上不上头了。