我昨天刷到一个直播切片,整个人愣住了。卡普空在父亲节那天开了个特别直播,开发团队亲口说,Pragmata这个今年口碑炸裂的科幻动作射击游戏,早期内部评审时被骂得狗血淋头。没说夸张,原话是“deeply disappointed”,翻译过来就是“极度失望”。
说真的,Pragmata今年跟《生化危机:安魂曲》前后脚出来,卡普空这一年简直是左右开弓,两款游戏质量都硬得不行。但新IP的命从来不是注定要赢的。直播里开发组把当年的底裤都翻出来了——2019年,卡普空第一开发部负责人竹内润让团队里几个年轻人搞个月球背景的游戏试试。这个项目就是Pragmata的起点,2020年正式公布,定的发售窗口是2022年。
然后翻车就开始了。
直播内容Automaton那边做了翻译整理,我对着看了好几遍。测试阶段提交的关卡,一遍遍被打回来。内部评审直接开喷,说团队“关卡设计能力不行”,做不出像样的谜题,动作部分也不够看。2021年,Pragmata第一次延期。
很多人以为延期就是“打磨打磨”,但实际是根本没过自己人那关。
被喷完之后,团队开始琢磨能不能搞点独特的系统,让游戏变有趣一点。这就是Pragmata标志性黑客系统的来历——玩家得先完成一个短小的黑客小游戏,破掉敌人的盾,再用常规武器输出。这个设计后来成了游戏最受好评的部分,因为它在第三人称射击这个有时候玩着玩着就腻了的类型里,加了点新鲜的节奏感。
但你知道这个系统刚做出来的时候,内部评审说什么吗?
有一个人直接在评审意见里写:“这个改动从根本上让游戏变差了。我很失望。”其他评论还有“太无聊了”,甚至有人质问:“你们就想拿这个来娱乐玩家?”
我脑补了一下那个场景——开发组加班肝出一个新系统,觉得这回该行了吧,打开反馈文档一看,全是这种评价。说实话,有点心疼,但也说明卡普空内部评审是真的不跟你客套。
两轮大型负面内部评审过去之后,团队做了一个修订版本,拿给高层做汇报演示。这个演示的反馈直接决定项目能不能继续活下去。直播里说演示效果还不错,开发得以继续——但紧接着2023年,Pragmata被无限期延期。
兄弟们,从2022年窗口到2021年延期,再到2023年无限期延期,中间的心路历程想想都压抑。直播没具体说那段时间团队到底发生了什么,只提到从那次延期到2025年重新露面并敲定2026年发售日之间,开发组一直在“不知疲倦地完善游戏”。
这故事最后的结局是好的。今年游戏正式发售,全球口碑炸了,发售后几周卡普空宣布销量超过200万份。团队甚至已经开始考虑续作的事了——当然,做不做还得卡普空高层拍板。
说实话,我玩过之后回头再看这些内部评审的吐槽,有个感受特别强烈:早期那些喷得最狠的意见,反而成了游戏后来最亮眼部分的催生剂。黑客系统被骂“无聊”“让游戏变差”,可实际上它恰恰是Pragmata在我这种玩多了第三人称射击容易犯困的玩家手里,能保持新鲜感的那个东西。关卡设计被说“不行”,但后面修订版能过高层那一关,说明团队确实听进去了。
这故事没什么“行业转折点”之类的拔高意义。它就是讲了一个简单的事:新IP很难做,内部评审可以嘴很毒,延期可以延到让人绝望,但如果团队能顶住一轮轮打回来重做的压力,最后出来的东西可能会对得起那些挨骂的日子。
现在Pragmata在Switch 2、PS5、PC和Xbox上都能玩到。如果你之前因为“新IP观望”还没入手,我可以负责任地说,这游戏在科幻射击这个赛道里,手感和节奏做得确实有自己的东西。不是那种玩五分钟就能猜到全部套路的货色。老玩家回坑体验也不错,毕竟单人叙事向的东西,不用追版本、不用肝赛季、打开就能接着往下推。
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