说真的,我一开始听说《Wreckfest 2》加了角色成长,整个人是懵的。
这游戏的核心乐趣难道不是把对手撞成废铁,然后在一片狼藉里冲线吗?一台车四个轮子能跑就行,谁在乎你升没升级。结果6月30号,发行商THQ Nordic和开发商Bugbear把第8弹大型更新一推,我才发现事情没那么简单——这帮人是真想把一个"拆车模拟器"做成能让你肝上几十小时的东西。
先别急,新东西挺多,咱按时间线捋一捋。
最先要说的肯定是车。这次更新塞进来两台美国风味的新车:一台RWD:Bullet,造型走60年代路线,看着就像从老电影里扒出来的肌肉车;另一台RWD:Jackal,80年代风格,棱角分明,开起来估计自带合成器浪潮BGM。两台车都是RWD后驱,懂的都懂,在一些泥地赛道里不控好油门,分分钟自己先转圈。
然后是赛道这边。第7弹更新刚在5月上线时,游戏第一次引入了"自杀式赛道"(Suicide Race)——就是那种一半车辆正常跑、另一半车辆逆向狂飙,双方迎头对冲的模式。当时玩家反应相当热烈,Bugbear显然看在眼里,于是第8弹直接大手笔:新增了5条自杀式赛道,外加2条Waypoint Race,一口气7条新赛道。逆行车撞过来的那种压迫感,老哥我只能说,心跳确实比普通模式快一截。
但真正让我觉得"这波有点意思"的,是新增的随机Waypoint模式。这个模式只开放多人,跟固定路线的Waypoint Race不同,下一个检查点每局都是随机决定的。也就是说,哪怕你在某条赛道跑过上百圈、每个弯道背得比回家路都熟,比赛开始后该往哪儿拐还是得看系统心情。目前最大支持24人在线同场,想象一下24台车同时冲向一个随机生成的、大家都没预料到的方向,那个混乱画面应该能诞生不少名场面。
好了,现在回到开头说的"成长系统"。以前玩《Wreckfest 2》,你的动力源就是"我想赢"或者"我要把那个老撞我的孙子送上天"。现在Bugbear加了一套基于经验值的成长机制:你跑比赛、你撞车、你粉碎对手,这些行为都会积累经验,然后提升你的徽章等级。换句话说,哪怕你这场跑了倒数第一,只要过程中没少撞少拆,经验照样进账。这种设计对于菜但瘾大的选手来说,简直是一种精神奖励——赢了当然爽,输了也不算完全白给。按官方的说法,这个成长系统还会持续更新,现在的徽章等级只是开始,后面应该还有更多解锁内容。
除了这些大模块,细节向的易用性改动也挺多。比如以前调校车辆对一些玩家来说门槛偏高,现在出了个简易调校模式,把复杂的参数收敛到更容易理解的选项里。另外新增了小地图功能,跑图时瞄一眼就知道赛道走势和车辆分布,混战中不容易跑错方向。还有个挺实用的功能是涂装共享,通过文件传输就能把别人的车辆涂装直接拿来用,省去自己在那折腾半天的功夫。至于物理演算和性能方面的持续优化,那是Bugbear的老传统了,每一版补丁都会修修补补,让碰撞更真实、帧数更稳。
回头看这次更新,Bugbear的做法其实挺聪明。纯粹的撞车游戏爽是爽,但玩家的黏性容易波动,两周不玩可能就不想再打开了。他们没去削弱核心的破坏玩法,而是在外围加上成长、随机性、易用性这些东西,让不同水平的玩家都能找到属于自己的节奏。你既可以享受在自杀式赛道迎面扑向逆行车的肾上腺素,也可以安安静静刷经验看徽章升级,两不耽误。
目前《Wreckfest 2》还在Steam早期测试阶段,PC玩家可以直接买,将来还会登陆PS5和Xbox Series X|S。第8弹更新已经免费配信,更新量属于那种"打开游戏发现多了很多东西"的级别。如果你跟我一样属于那种"技术一般但瘾特别大"型的驾驶废物,这波确实值得回坑看看——毕竟现在就算撞不赢别人,至少能混点经验,不亏。
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