《异环》跑得越来越快了。
从公测空降App Store游戏免费榜榜首,到1.0版本下半卡池刷新App Store畅销榜最佳排位,再到1.1版本更新当日国内外流水双双破纪录,单日全球总流水再度破亿,甚至杀穿日本市场。
几乎每次版本更新,这位二游都市开放世界赛道的首个入局者,都会在成绩上交出阶段性新高。
许多人觉得此乃意料之中,毕竟作为赛道中率先落地的产品,《异环》手握着充足的时间和积累所带来的先发优势。可同样不能忽略的是,自上线以来,《异环》周围始终不乏争议和质疑之声,能用一条“非常规”的登高曲线驱散纷闹和喧嚣,所依仗的还是扎实的产品质量。
且《异环》成绩的节节高升,也证明了“在二游都市开放世界赛道,先发优势固然可贵,但长线领跑的主要支点,仍靠内容的持续供给与运营的稳定落地”的理论,并非虚言。
已经结束的《异环》首个大版本——1.1版本便是最好例证,它很大程度上做到了承上启下,一方面,游戏在创造超自然叙事的新鲜感,以及都市生活的惊喜感上小步推进;另一方面在海洛特市的都市框架上持续拓展,以多元玩法构筑更泛化且叠加的体验厚度。
版本运营层面,1.1版本实现了福利方面的基本满足,并倾听社区声音,快速回应。在国际服1.1版本上线当日,服务器被玩家热情干崩时,快速给到补偿方案,且同等重视国内玩家需要,连夜以“安魂曲”的名义给到国服专享福利。
梳理《异环》过往版本更新,不难发现一个贯穿始终的方向,即它的每次更新,都在以过去的自己为标杆,思考如何在未来这条路上,持续性地做到青出于蓝,让玩家感受到产品的自身优势和满满诚意所产生的正向反馈,以及内容和福利上“加量不加价”的持续性满足。
而今,《异环》上线已2个月有余,1.2版本到来,同样的逻辑,似乎正在延续。
“异常”才是正常,就要拿出新东西
1.2版本最亮眼的落点,莫过于新的“桌游”玩法「九百九十九夜」,以及同期登场的真红和伊洛伊两位新角色,新载具以及新时装。前者展现了《异环》冲破二游都市开放世界赛道固有玩法框架的积极一面,后者则诉说了游戏与玩家间构筑长线连接的意图。
1.2版本前瞻直播开启前,就有玩家推测「九百九十九夜」或像酒吧、游戏厅那样,是《异环》都市生活框架下新增的桌游玩法,特别官方在前瞻直播开头俏皮地感谢了DSD潮玩店赞助,让不少人更坚定了这一判断。
但随着玩法逐渐揭开面纱,玩家们才意识到自己想简单了,直播间也瞬间被“异环神了”等发言刷屏。
因为《异环》居然在一款游戏内部,做了一款新的游戏。
「九百九十九夜」的设定是异象桌游,游玩时玩家会化身桌游棋盘上的角色,沉浸地体验一场奇幻冒险之旅。
整场冒险发生在「沃伦大陆」,玩家需组成四人小队,守护村庄,讨伐恶龙,途中经过火山、冰原、湖泊等六大区域,场景与建筑皆为西幻风格,彻底颠覆了《异环》过往的风格惯性。
四人小队职业不一,分别是剑士、法师、野蛮人和龙骑士,冒险过程中,可打怪升级,获得各种不同品质和职业之分,还带有随机词条的装备道具,提升战力。「九百九十九夜」还叠加了商店交易,装备鉴定,套装效果,营地修整,NPC任务,隐藏副本等RPG标准模块。
简言之,《异环》就是在1.2版本,完整嵌入了一款西幻欧陆风格的魔法大陆RPG。
且《异环》还给予了玩家自由支配此玩法的权利,不仅长期开放,可存档,部分「九百九十九夜」里的装备也能作为时装从商店兑换,甚至它还是1.2版本新剧情的载体,让玩家们编排一套属于自己的故事。
不过相较于玩法的新鲜感,游戏智库更看重隐藏在「九百九十九夜」玩法背后,项目组在都市开放世界二游玩法创作上更加领先的思路。
毫不客气地说,《异环》在上线初期,已大致展现出都市类开放世界交互设计和玩法方向上的基础面貌。这一品类更突出玩家与标的,两点之间的内容承载,如同“螺蛳壳里做道场”,故而在有限的空间里持续拔高内容丰富度,是其核心命题。
而《异环》给出的答案,覆盖了副本、剧情、生活、好感、乃至抢车越狱、圣地巡礼、玩梗“捏他”这样反常规的角度,这种固有框架内做加法的操作,满足了玩家对二次元都市生活的原初想象。
而「九百九十九夜」的出现,则展现了《异环》摆脱固有框架的思考。它从题材、玩法等多个维度,打破了《异环》既有的创作天花板,以一个崭新角度制造内容新鲜感。
更值得注意的是,这一玩法无论题材,还是体验本身都与都市存在一定错位,它会为《异环》带去超越其固定范围的增值,比如吸引喜欢西幻题材圈层的新玩家入坑,带动对此类内容感兴趣的老玩家回流等。
当然,1.2版本的新玩法不只有“桌游”。比如「即刻落槌」,让玩家前往不同层次和规模的拍卖会,靠伙伴助力和擦亮双眼,运用推理和策略拿下展品,成为竞拍小能手。
还有躲猫猫玩法「徊影憧憧」,在克莱门学院上演一场躲藏和抓捕的“猫鼠游戏”。
以及「小小麻雀」上架全新常驻玩法立直麻将。
如果从产能角度去分析,或许早在游戏上线前,项目组就已想通了“游戏中加游戏”这条路径。而它的落地,无论内容本身还是执行节奏,都在传递出一个信号,即任何玩法都不是“嘴上画饼”,而是会实现的可能,优秀土壤,成熟技术支撑着这一切,差的只是时间。
或许有玩家觉得,在都市背景下加入一个以西幻风格所展开的剧情和玩法,是不是有些不太正常。
但在游戏智库看来,此举恰好贴合《异环》“一切正常,就是异常”的标签。这种异常不只体现在海特洛市秩序井然下超自然异象的暗流涌动,更表现为打破都市框架后,被泛化的玩法边界的外显,让玩家从全新角度去感知“异常”,深化其心中关于游戏主题的认知。
这让我想起此前采访幻塔工作室负责人张御时,他说过的一句话:“我们团队始终坚持的核心,就是要拿出新东西。”
看来市场对异环拿出的“新东西”,要有更加深刻的认识了。
合力塑造产品上限,《异环》的长线连接
不纠结于“开放世界二游究竟是内容容器还是玩法载体”的二元命题,而是以“我全都要”的态度,尝试打破非此即彼的惯性思维,通过内容与玩法的合力塑造产品上限。
这或许是《异环》带给二游都市开放世界赛道最醍醐灌顶的启示。
这种思路,决定了游戏的所有构成,都能在其所属位置上创造独特价值。
比如1.2版本的新角色真红,此前它就在剧情中有过“惊鸿一瞥”,为何当时“人狠话不多”,就是因为她是个习惯与人保持距离的冷面行动派,而强大的能力又让她展现出远超同龄人的可靠。
所以她在战斗时,因擅长使用体术具备极强的动作张力,结合华丽特效,和官方给予她两套完全不同的战斗和移动模组的巧思,使真红从性格、表现、强度等多个层面,拉近了与玩家间的距离。
同时,剧情中与其贴近后,玩家对她性格的深度挖掘;大世界探索中,更快的移动和攀爬速度;后期可拜访真红的家,看到她反差的一面等设计,则是其他系统强化角色价值的多重体现。
伊洛伊亦是如此,只是表现角度不同。在战斗中获取臆想值,臆想值满与未满时,所呈现的治疗和伤害+复活效果的分支效果;且能召唤3名队友进行战斗,与宠物互动还能获得随机养成道具,她之所以是能奶能C的顶级小人权,就是源于官方在创作上寻求合力塑造的想法。
其他系统亦是在契合这一思路,像是新载具「Draco」,本身就具备帅气外形和跳跃功能,真红骑上它转弯时,甚至还会出现尾灯旋转的特效,此举变相增加了真红的角色价值。
真红的猎龙者,伊洛伊的织梦者,还有与「九百九十九夜」协同出现的皮肤,也使角色的外在契合更多玩家需求。且为了增强表现力,《异环》还为不同皮肤适配了相应的角色模型优化,保证更优质的观感。
的确,角色的外在呈现和人格魅力,是《异环》商业化的核心驱动,但它也在努力让这套已被验证过的商业逻辑“旧貌换新颜”,即以多角度赋能,强化玩家对角色、皮肤等内容的商业化认可,用“体验与外观驱动”适当分化商业化的压力。
如此激活了玩家需求,同时也将角色抽取价格控制在更低的门槛上,甚至官方又发福利,1.2版本结束前创角且解锁邮件,将免费获得S级常驻角色自选箱。这就使得不同类型的玩家,既能以更简单的方式获取到想要的角色,也有更多余力参与到外观、装扮等附加内容付费上,而不是为了强度压力被迫买单。
与此同时,运营团队也收获了更大的规划活动空间,无需将一切奖励都转化为抽卡资源来满足玩家预期,接触过度聚焦角色带来的压力。对于一款强调都市探索的产品而言,这层设计不仅服务于付费模型,也在引导玩家将注意力从卡池本身移向都市世界的体验,而这或许才是《异环》更想建立的长线连接。
不过这套逻辑能够跑通,还依赖于官方对玩家反馈的快速调节。
好在《异环》上线至今,官方始终在此方面不遗余力,说白了,就是“只要你提,就有回应,只要我错,马上就改”。
1.2版本也有直观体现,像是「海上钓客」的鱼类可养于家中,玩家可买鱼缸,调节温度与pH值,官方还贴心地提供了自动喂食、自动恒温、自动调节水质等功能,甚至钓到的鱼还能挂在车辆尾部,宛若《异环》版的“钓鱼佬又迷路了”。
「装修蓝图功能」的上线,玩家可将家装设计保存为蓝图装修码,在呗果上分享或一键部署他人的设计。这也体现了《异环》玩法上的耦合,内置于游戏的社区分享功能呗果系统开始发力,像一个“小环书”那样,成为玩家在海特洛市的生活帮手。
人与人的连接,人与城市的连接,是都市开放世界的核心价值之一,如果说呗果的出现将这些连接具现化,那「装修蓝图功能」就是让呗果更加生动地活了起来,进一步助推玩家从“观光客”向“生活者”过渡,都市沉浸感也因此被持续拉伸。
此外,官方也根据玩家反馈进行了多项小优化:游戏内头像显示,随身听功能简化模式,养成长按批量选择材料,车辆赛事在线对战举报功能,部分服装新增隐藏服装部件功能等,都在1.2版本中得到落地。
总之,都市开放世界二游的长线运营,本质上是一场长跑,而在奔跑过程中,只要“官方有回应”,无论画饼还是圆饼,皆是游戏乐趣所在。
一次次更新,《异环》在用自己的方式,做着玩家想要的都市开放世界二游,也将自己在赛道中的领先优势持续放大,尽管这条赛道上目前只有它自己。
但这并不意味着它可以放慢脚步,而《异环》也在用行动证明自己并不想放慢脚步。
的确,《异环》手握一定的先发优势,但先发优势的价值不体现在“跑得早”,而是用“跑得快”去锁定认知。
率先落地的产品,拥有定义玩家对品类初始认知的权利,当玩家习惯了《异环》的都市玩法呈现、内容更新节奏和商业化尺度后,自然会将这套标准,定为测量后来者的隐性标尺,“XXXX不如《异环》”的言论定会在未来频繁出现,因为后来者已经有了一个必须跨越的门槛。与此同时,社区的沉淀也在同步发生。随着版本更迭,玩家在游戏中投入的沉没成本,会转化为无形的留驻力量,为社群高筑城墙。
而《异环》也在用迭代带来的优势,强化其在喜好捕捉、内容输出、沟通调优等方面的能力,创造持续跑动的代际差。当后来者还在打磨上线版本时,《异环》可能已经跑完了多个完整的运营周期,因积累的数据洞察、用户理解和内容储备所创造的差距,是用任何取巧手段都难以缩短的。
现在这份差距,还在持续扩大。
玩家与组织红字之间的恩怨纠葛,将在1.3版本被全盘托出,新角色曳尔沐也已亮相,未来几何,相信《异环》已心中有数。
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