2025年夏天,世嘉旗下RGG工作室突然甩出一个全新IP,叫《STRANGER THAN HEAVEN》——官方中文译名暂定《异于天堂》。当时所有人看完概念PV都是懵的:东城会、神室町这些《如龙》系列的标志性符号在画面里若隐若现,你说这不是如龙宇宙的新作?谁信。但问题是,官方态度异常坚决:不是续作,不是外传,是全!新!I!P!
直到后续宣发节奏拉起来,这游戏的定位才慢慢浮出水面。我们参加了一场媒体群访,跟制作人阪本宽之聊了聊。听完之后我整个人愣住了——RGG这次玩的,真不是换个皮那么简单。
先直接说最核心的那个问题吧:这游戏跟《如龙》到底什么关系?
阪本在群访里把话挑得非常明:《异于天堂》从定位上就不是《如龙》系列。那些东城会、神室町的闪回画面,确实是受到了如龙舞台设定的影响,但这部作品始终是作为一个独立IP去创作的。他没留任何模糊空间。
然后重点来了——阪本紧接着说了句让老玩家血压可能上来也可能下去的话:没玩过《如龙》的玩家,可能更容易上手。因为操作系统和玩法完全不一样。如龙系列做了20年,走的一直是"谁都能通关"的轻松路线,但《异于天堂》更注重动作深度和游戏挑战性。老玩家群反而需要重新适应。
这对如龙老粉来说就很微妙了。一方面,RGG算是明确告诉你:别抱着如龙的操作手感来玩这游戏,会摔。另一方面,本作不会对《如龙》系列剧情有任何补充——阪本专门强调了这一点。所以你可以放心,这不是什么"不玩就接不上如龙9"的那种捆绑销售。
那为什么RGG放着桐生一马、春日一番这些现成主角不续写,非要另起一个60年前的故事?
阪本的回应透露出一个很关键的创作逻辑。他说,从第一部《如龙》开始,东城会就已经存在了。但从来没人讲过,这个组织了到底是什么时候、怎么形成的。RGG工作室其实一直憋着一个企划:描绘过去的日本,探究黑道组织的起源与流变。
换句话说,这不是临时起意。是一个酝酿了很久的"我们想回到最初"。
而那个承担这个起源故事的人,叫大东真。东城会创始人。游戏会完整覆盖他从青年到晚年差不多50年的人生轨迹——1915年至1960年代。青年入境日本,人到晚年把组织建立起来,整个一生都塞进这一部游戏里。时间跨度拉到这么大,舞台也跟着人走:起点是福冈小仓,然后吴市、大阪、热海,最后落脚东京新宿。
群访里有记者问了一个很细的问题:城市和时间点的选择跟主角人生阶段有对应关系吗?阪本的回答几乎是1:1对应关系。他说,城市的选定就是完全跟着大东真的人生走。他从美国来到日本,入境后在日本的移动路径是从西到东——所以小仓是起点,然后一路往东,最后到新宿。
这里还有个细节挺有说服力的。阪本提到开发团队对1915年那个时间点做过大量历史调查。九州小仓在那个时候是日本工业最发达的地方之一,贸易环境、对外国人的态度等等,都是仔细研究过背景资料后,去匹配大东真人生阶段的结果。不是随便挑几个"看起来有年代感"的城市。
接着是一个我特别想聊的设定:大东真是日美混血。这个"边缘人"身份放在100多年前的日本,故事张力直接就拉起来了。
但阪本对这个设定的解读很有意思。他明确说,日美混血这个设定本身,团队没有赋予它什么特别的深意。故事的核心问题只有一个:一个没有容身之处的人,在过去日本的舞台上拼命活下去的过程中,到底会发生什么?从叙事角度来说,让一个"没有归属的人"来到日本,在人生奋斗过程中最终促成组织的诞生——这是一个绝佳的切入点。
然后他说了一句让我印象很深的话。阪本把大东真和桐生一马做了个直接对比:桐生一拳就能制敌,但大东真不是那种主角。大东真是从泥泞里爬起来的人。他是一个真实的、狼狈的、但最终会站起来的角色。"泥臭さ"——日语里那种满身泥泞的狼狈感,是他希望玩家感受到的东西。
这个描述其实已经铺垫了后面战斗系统的设计逻辑。如龙系列的动作风格走了20年"简单易上手"的路线,但阪本承认,这确实缺少了一些深度和钻研要素。玩家多少年都在反馈"想要更有挑战性的战斗体验",这次RGG直接回应了。
因为是新IP,所以战斗系统完全没考虑继承如龙那套。团队追求的是真实的打架感觉——不是按键连招那种爽快,而是拳拳到肉、每次出招都有反馈。系统直接借鉴了拳击游戏的思路:左右身体分开操作,通过L和R各自控制一侧。这个想法在工作室内部讨论了很长时间。
还有一个双重成长的设计,我觉得这个点很值得细说。大东真不是格斗大师出生。游戏初期他是年轻气盛但经验不足的青年,随着剧情推进年龄增长,战斗风格会越来越老练。与此同时,玩家自己也在成长——一开始操作L/R分侧可能别扭到想摔手柄,但慢慢熟悉之后能打出流畅的连段。群访当天试玩时间比较短,很多人都没完全体会到这个感觉,但阪本很有信心地说,等到完整版游戏的时候,玩家会发现自己和大东真一起在变强。
这种"角色成长和玩家成长同步"的碰撞感,确实不是传统ARPG能给的。
最后聊聊整体调性。1915年的日本,其实谁也没见过。所以这次创作在大前提下是虚构想象——打造出一个"说不定会存在的日本"。视觉上,RGG压根没想跟市面上那些写实渲染做得很强的厂商去卷"照片级别真实感"。阪本说得很直白:重要的是"只有RGG才能表现的那种味道和个性"。场景的说服力靠的是街道细节和演出氛围——虽然城市是虚构的,但要让玩家觉得"说不定真的有过这样一条街道"。
这个思路就很RGG了。他们在如龙系列里把神室町做到了"玩家闭眼能走"的程度,现在把这份细致搬到了一个1915年的虚构日本里。黑色电影的气质不是刻意凹出来的,是跟着大东真这个人物的狼狈感和时代的沉重感自然带出来的。
不过最后我还是得说一句——整个群访看下来,RGG这次步子迈得确实大。全新IP、完全独立的操作逻辑、拳击式分侧战斗、横跨50年的单部叙事、完全不碰桐生和春日的剧情线。这在2025年的业界里,愿意这么玩的大厂工作室已经不多了。
而阪本在群访里被问到立项契机时,他的回答几乎就是RGG工作室风格的缩影:"这个想法有意思,那就干吧。"
没有数据预测,没有市场分析,也没有"玩家期待度调查报告"——就是工作室内部觉得这个点子好玩,立刻动手做。现在成品的样子正在慢慢清晰起来。
原价和确切发售日目前还没公布,现有信息量也还有限。但它确实是2026年值得盯一盯的那类作品:不是续作,不是重制,不是一个安全的决定。是一部试试看的、从一个"泥泞里的人"视角去讲的50年故事。
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