玩了二十年游戏,我手刃过的哥布林比这辈子吃过的米饭粒还多。从多人网游到角色扮演,从即时战略到随便什么字母缩写,我对这种绿皮小东西动起手来绝不心软——“经验包”“新手村活靶”“不杀留着过年”就是它们在我脑子里的全部标签。打死我也没想到,有一款游戏会让我突然停下来,开始琢磨:一只哥布林的心窝子里,到底装的是什么?

答案是血。值钱的哥布林血。就这么现实。

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《Flask》这个Steam试玩版像个不讲道理的炼金术士,一上来就告诉我:你和我一样,是个欠了一屁股债的药剂师兼赤脚科学家。我们的共同目标,是派出一支歪瓜裂枣的“人造人”小队穿过哥布林之门,去荒野里化身移动抽血泵。越血腥,越有利可图,直到把债还清。而这种粗暴到近乎荒诞的出发点,恰恰是我最近扎进自动战斗品类里爬不出来的原因。

我先坦白,我本来对“自动战斗”这东西兴致缺缺——英雄自己跑来跑去互殴,我更像是个袖手旁观的战地记者,还能有什么肾上腺素?直到《Flask》用一张几乎像是从重金属专辑封面上扒下来的脸,把我拽了进去。

美术是艺术家John Kenn Mortensen的手笔。线条自带一种被旧钢笔刮擦纸面的沙沙质感,透着股哥特手术台混合中世纪巫术解剖图的疯劲儿。角色造型在博斯三联画的怪诞、爱德华·戈里绘本的阴冷,和八零年代死亡金属卡带的炸裂之间反复横跳。每一趟随机生成的肉鸽冒险,都像在逛一个黑暗版珍奇柜——扭动的异常肉块、缝合失控的战斗畸体、运气好的话,还能看见一场绿得发亮的哥布林血喷泉。我得承认,就是这个“看着就不正常”的皮相,让我甘愿当了一回自动战斗的俘虏。

但话说回来,皮相诱人,骨架也得硬。这游戏的设计底层,本质上是一套“车间生产怪胎”的流水线——我把它拆成三个核心工位来看,越拆越觉得这配方有点东西。

第一个工位,叫“基础材料”。

你的人造人小队不是天降神兵,而是从一具具苍白、呆滞、仿佛刚从培养罐里捞出来的素体开始。初始阶段它们约等于会走路的试管架,属性平平,技能空白,唯一的优势是听话。你需要把它们丢进哥布林之门外那片废土,靠最原始的平砍和挨打撑过前几场遭遇战,好换来第一桶哥布林血——也就是这个游戏唯一的通货。这阶段最反常识的地方在于:你原本屠杀哥布林时从不手软,现在却得小心翼翼计算每次出兵的性价比,因为每抽一管血都关系到下一轮能不能给素体加装点像样的零件。杀戮不再是目的,而是采购经费。

第二个工位,叫“改装件注入”。这是整个游戏长出复杂度触须的地方,也是《Flask》让我觉得自动战斗原来可以这么“上头”的核心。

游戏里有三条并行改装线:能力药剂、零嘴零食,和器官移植。能力药剂是真正的build发动机——你给一个人造人灌下一瓶炼金溶剂,它就可能学会某个决定性的主动技能。零嘴零食属于被动增益型的加餐,类似往引擎里倒添加剂,让单位获得某种常驻特质。最邪门的是器官移植,它直接改变你的作战风格走向,相当于给一台机器换了整套逻辑主板。

这三条线一旦在同一具素体上叠加,就会开始上演化学反应。每个职业的人造人都有自己的多个能力主题可以深挖,你完全能像调配一杯地狱鸡尾酒那样,去混搭、去极限加码。而游戏节奏又很懂点到为止的克制:整套改装逻辑被摊开在一整局肉鸽过程中逐步解锁,不会一上来就甩你一脸配方表。每赢下一场遭遇战,你就获得更多哥布林血,于是最初的笨拙素体就像被逐步拧紧发条的战斗怪胎,实时演着各自的《杀戮尖塔》式个人秀。你几乎能感觉到,每次战斗结算时它们又多了一点属于自己的“性格”。

第三个工位,我管它叫“实战蒸馏”。

光有改装计划还不够,你得亲眼看看这些理论构想在战场上能蒸发出什么。我的最近一次通关——一路推平废墟哥布林大都会心脏区域的城堡——就完整跑通了这条“蒸馏”曲线。

那支队伍的主力战士,被我围绕一种叫做“专注”的buff敲打而成。专注这个状态,说脆弱也真脆弱:持有者一旦受到任何伤害,buff立刻清空,像是一个需要屏住呼吸维持的临界点。但我给它灌了一瓶专门兑现专注的能力药剂——当专注还在时,战士能主动把这份buff引爆,转化为一轮狂暴的额外连击。实战里就是如此:它先小心翼翼攒着专注,敌人抬手打它前的一瞬间,它把积攒全抛出去,瞬间把伤害量甩成一片数字瀑布。有时甚至能看到它顶着专注硬等半秒,就为了骗敌方近战出手的那一帧,整个换血逻辑高级得不像一个自动单位。

而我的盗贼人造人走的是另一条完全不同的路:持久但加速度的伤害。它不是开场就爆炸的类型。每回合它会朝敌人身上堆积层数递增的毒素,然后转身遁入隐身。当敌人还在一片绿雾里掉血的时候,盗贼偷偷攒着自己的暗影打击——这个技能每用一次,基础伤害就往上再跳一截。等到战斗末期,敌方好不容易靠护甲堆起来的防御线,在它面前基本是纸糊的。我亲眼见证它在一次决斗的最后几秒,一记暗影打击直接把满血带盾的精英怪从场上蒸发,屏幕上只留下一行紧贴尸体的巨大伤害数字。

这还没算更多的组合。你的队伍可以有擅长削护甲的,有专门反弹异常状态的,有靠献祭队友来给自己叠buff的——各种阴间脑洞都能在这套系统里找到对应的“实验方案”。关键点在于,这些设想都不是你手动操控完成的,但你能在每一回合结束后的结算画面里,清楚读懂它们刚才到底干了些什么。自动战斗到这份上,已经不再是托管挂机那种廉价感,而是进化成一种近似观看自己亲手组装的精密机械在自行运转的乐趣。

所以《Flask》拿捏我的秘诀,其实就藏在这三个工位构成的闭环里:用脑洞改装来驱动预期,用实时战斗来验证脑洞,再用回馈回来的哥布林血去继续改装。这明明还是个欠债炼金术士拿人命搞科研的荒唐设定,但每当你盯着那群奇形怪状的战斗畸体,在空荡荡的哥布林城门前来回踱步、等待下一刀战利品落入账目时,会有一种奇怪的满足感——这比单纯刷材料要扎实得多。

自动战斗这个品类过去常被当成“给懒人的战棋”或者“边刷剧边挂机的背景音”,但我得说,《Flask》让我学会了去享受那层“失控”里的微妙掌控感。你没办法决定你的战士什么时候按下那个兑现专注键,但你可以设计一个场景,让它几乎没有别的更优选择。你没法叫你的盗贼别在这个时候隐身,但你可以把它的技能书塞满足以令隐身收益最大化的被动。这种间接的导演体验,反而比全程微操更接近“炼金术士”这个身份的本质:你不是在战场喊冲锋,你是在实验室里调配方。

当然,这不代表游戏没有那种让人想摔培养皿的时刻。我也遇到过精心调校的双毒盗贼,因为随机地图上某个抗毒精英怪而当场报废,整局build直接折戟沉沙。策划大概也深知这一点,所以每次失败后给你的遗产资源和新的配方思路,都在变相说“再来一锅,下一锅必成”。这种带着一点赌徒心理的循环,确实容易拴住人。

最后说回哥布林。我至今在别的游戏里遇见的哥布林还是照杀不误,但每当在《Flask》里为了抽干一片区域的哥布林血液而派出第三波人造人时,脑子里竟会有零点几秒闪过一句:要是放在十年前,有人告诉我未来会有一款游戏让我如此关心哥布林的体内液体含量,我应该会觉得他剧本拿错了。但事实就是,我现在不仅关心,还乐在其中。这大概就是一款好自动战斗该有的样子——你不用亲手挥刀,但照样会陷进去。