我原本以为打开Fatekeeper,玩的会是那种“你就是天选之人”的正经奇幻开局,结果这游戏不讲这套。没什么铺垫,没什么宏大叙事,直接把我扔进了第二次远征任务里——至于新手教程?可能还没做出来。我就这样一头雾水地踏上了前往Haven和Solace岛的路。
说真的,这开场真不跟你客气。角色往那一站,任务往那一挂,去不去随你,反正怪物已经在前面等着了。我甚至觉得自己像被丢进了一个正在搭建的舞台,有些布景还没到位,但演员已经开演了。这种感觉挺奇怪的,不像是精心编排的新手引导,更像是开发者拍了拍你肩膀:“地图在那儿,活着走到就行。”
第一次穿过那片森林的时候,我确实被画面震了一下。阳光从树叶缝隙里漏下来,打在那些盘根错节的石头台阶上,草叶随风晃,整个场景氛围拉满。我甚至停下来看了半分钟风景——然后发现自己帧数不太对。我的配置是锐龙5800X加一块3070显卡,放现在确实不算顶配了,但跑这游戏居然不顺畅,哪怕把分辨率降到1080p,该卡的地方还是卡。这就有点难受了,你一边看着漂亮的森林光影,一边感受着时不时抽一下的帧率,跟吃了一口带沙子的好菜似的。
但真正让我愣住的,不是画面也不是掉帧,是一只老鼠。
Muran Tor,你的灵魂向导。我本来以为会是什么仙气飘飘的精灵或者满脸智慧的老法师,结果是一只嗓音嘶哑、趴在臂甲上、张嘴就要偷你蜂蜜酒喝的老鼠。它说话那股劲儿,像极了那种看你不顺眼但还得帮你的老前辈,嘴贱得恰到好处。你知道吗,《料理鼠王》里那只对厨艺吹毛求疵的雷米?把雷米扔进一个黑暗奇幻世界,再给他灌两口酒,大概就是Muran Tor这个样子。它一开口,整个游戏的调性就变了,不再是那种一本正经的史诗范儿,多了点THQ旗下《暗黑血统》那种带刺的黑色味道。
我带着这只毒舌老鼠继续往前走,穿过森林,钻进墓穴,爬上雪山。路上遇到的怪物,怎么说呢,挺眼熟的。那些叫Vrög的家伙,粉红皮肤,呲牙咧嘴,跟《指环王》电影里的半兽人沾亲带故。它们长得确实欠揍,你挥斧子砍过去的时候没什么心理负担。但有个问题——这帮家伙个头偏矮。是真的矮。你站着平砍很容易抡空,得把视角往下压,对准它们脑袋的高度出招才行。打起来那个画面特别滑稽,我想起了以前玩《黄金眼》多人对战,总有人故意选那个矮子角色Oddjob,然后你子弹全从他头顶飞过去。Vrög就是那种感觉,一个个矮墩墩的,你得弯腰揍它们。
战斗系统本身嘛,我给个评价:乱拳打死老师傅型。第一人称,物理驱动,挥斧子的手感有点肉,有点糊,咣当一下砸上去,看着怪物尸体软塌塌地飞出去摔在地上。爽吗?爽的。但你要说它多精细,那真没有。精力条限制着你能跑多久、能抡几下,你得在快速轻击和慢速重击之间做选择——轻击刮痧但安全,重击毁天灭地但前摇长得够你喝完一杯茶。加上火球术和念力术这类法术,还有一脚破防的踢击,踹得好能把敌人直接送下悬崖或者钉到墙边的尖刺上。说到这里我真得吐槽一句,这游戏里尖刺的摆放方式太不讲究风水了,哪有正经人把一排尖刺靠墙放着的?但你就靠着这些“不讲究风水”的尖刺,一次次把敌人踹上去,然后看着它们被串成串,心里还挺乐呵。
角色养成这边,掉落和装备系统是有的,能换装备提升属性。我尤其喜欢——哎,原文到这里突然断了。但就目前看到的内容来说,这个底子摆在那儿了。Fatekeeper想做的事很明显:它要接《上古卷轴5:天际》的班,至少是精神上的。第一人称、开放世界、地穴探险、物理战斗、满地捡垃圾,再加上一个有点东西的灵魂向导,这套配方太眼熟了。它甚至在美术上沾了点Nacon那套《冥河》系列的暗黑味道,森林和墓穴的场景设计偶尔让我觉得自己下一秒就会遇到一个哥布林刺客。
但现在就把它捧成“天际继承人”显然是早了。这游戏现在只是个抢先体验版,内容没做完,优化一塌糊涂,开场连个像样的教程都没有就把你往外推。你玩的时候能清楚地感受到那股潜力——森林里的光影、Muran Tor的台词、踹飞敌人的快感——但也能感受到那股粗糙劲儿,帧数不稳,战斗手感和天际一样飘忽,怪物种类目前看来也就那几种。它像一块刚出胚的剑坯,形状对了,但还没开刃。
如果你现在就冲进去想找当年天际的感觉,可能会被优化和完成度劝退。但如果你愿意蹲一蹲,看着它慢慢打磨,这游戏骨子里确实有那么点意思。一只偷酒喝的毒舌老鼠,一个帧数不稳但风景不错的岛屿,一套乱拳能打死老师傅的战斗系统——这些零碎拼在一起,让我觉得它的方向是对的。只是现在这个时间点,它还只是个“可能有出息”的胚子,而不是一个能让你一头扎进去两百小时的成品。
所以咱聊聊几个关键的点,给还在观望的老哥们理一理这游戏现在到底什么情况。
第一点,这开场是真的“硬核”。没有教程,没有铺垫,直接把你往第二次远征里一扔。我不确定是开发组故意要这种“自己摸索”的老派设计,还是单纯没来得及做新手引导,但结果就是,你开局像被踹下水的鸭子,扑腾得动就活,扑腾不动就淹死。对老滚玩家来说可能还好,毕竟大家已经习惯了“膝盖中箭”式的自由开局;但对没接触过这类游戏的新人,这体验堪比直接推开地狱难度的大门。
第二点,Muran Tor这只老鼠是整个游戏目前最亮眼的角色设计。我甚至在打完几个小时的流程后,对它的印象比对主角还深。它趴在你手臂上,时不时冒出几句带刺的点评,那种“我见多了你这菜鸟”的劲儿拿捏得刚好。黑暗奇幻很容易做得太苦大仇深,角色一个个都跟欠了八百块钱似的,但Muran Tor给游戏加了一点点润滑的幽默感,不多,刚好让你不至于被阴森的地穴气氛压得喘不过气。一个成功的灵魂向导,能让整个冒险旅程的质感提升一个档次。
第三,画面和优化的矛盾。场景美术真的不错,石阶、洞穴、森林,光影一打,那股子“老滚味”扑面而来。但优化目前是个硬伤。我3070的卡跑着都喘,降到1080p也没完全稳住。这意味着配置比我低的兄弟进去可能更难受。抢先体验阶段优化差可以理解,但这确实是个拦路虎——再好的风景,如果是一帧一帧蹦出来的,你也欣赏不了。开发组后续能不能把这问题解决,直接决定了这游戏的第一印象分。
第四,战斗属于“糙但爽”的类型。别指望什么精妙的剑术对决,你更多时候是抡起大斧子砸过去,看怪物像个布娃娃一样飞出去。精力管理、轻重攻击切换、法术配合、破防踢击,系统层面该有的都有,但手感上确实欠打磨。打矮个子敌人时那种“得弯腰揍他”的体验实在太出戏了,我甚至怀疑开发组是不是故意把Vrög做矮,好逼着玩家练习精准攻击。倒是环境击杀的设定很有乐子,把敌人踹下悬崖、踹到尖刺上,比老老实实砍死效率高多了,也算是个战术选项。
第五,内容量和完成度。抢先体验版,懂的都懂。目前地图有得逛,怪物有得打,装备有得刷,但整体厚度还远远不够。主线推着推着你会感觉到一些明显的缺口——比如新手教程的缺失,比如怪物种类的重复,比如某些区域明显还没填充完。它不是那种“差一个结尾”的抢先体验,而是“骨架搭好了,肉还没长全”的状态。摆明了告诉你,想玩完整版,得等。
第六,天际的影子无处不在,但它在走自己的路。第一人称开放世界、物理战斗、地穴探索,这些标签一贴,谁都会想到老滚5。Fatekeeper没打算避开这个对比,甚至在很多设计上就照着那个方向去的。但Muran Tor的加入、更暗黑的美术风格、以及那种不跟你客气的叙事节奏,让它又有了一点自己的辨识度。它现在的问题不是“像不像天际”——它像。问题是“能不能成为天际那样的作品”——这个答案还得看后续更新的质量。
我给还在犹豫的兄弟列三条现在入手的理由和三条再等等的理由,你自己掂量。
入的理由:一是Muran Tor这只老鼠确实有趣,它的陪伴让探索过程没那么孤单;二是场景美术底子好,森林和山间的氛围一流,前提是你的显卡扛得住;三是环境击杀的爽感很实在,踹人下悬崖这种事永远玩不腻。不入手、先蹲着的理由:一是优化目前拉胯,中端配置体验打折;二是内容不够,几个小时就能摸到边界;三是战斗手感还需要调,现在这“肉肉的”砍杀感不是每个人都能接受。
说到底,Fatekeeper现在这个抢先体验版,像一道刚下锅的菜。你能闻到香味了,也能尝出大概的味道走向,但它还没熟透。这个时候跳进去猛吃,可能会被生硬的部分硌到牙。我愿意相信它的潜力,毕竟那只毒舌老鼠已经成功地让我记住了它,但等待是免不了的。咱玩家最不缺的就是等待的耐心——毕竟谁还没等过几个“有生之年”呢。这游戏,我先标记着,回头再来看看它到底能长成什么样子。
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