你可能也好奇过——当一个团队做出了口碑极好的游戏之后,为什么续作偏偏要换个方向?这个问题,System Era的创意总监Adam Bromell最近给了我们一个答案。
他们刚推出的《Starseeker: Astroneer Expeditions》,表面上看起来就像是《Astroneer》的续作。但如果你点进去玩几分钟,会立刻发现——这完全是两种东西。说人话就是:前作是个让你慢慢挖矿、建基地、发挥创造力的沙盒玩具,而《Starseeker》想要带你走的,是更短、更轻快、更目标明确的探索之旅。
事情本身没那么难理解,真正有意思的是他们为什么这么做。
Bromell在接受采访时提到一个很个人的感受,他一直在找那种能“在玩家之间培养共同体感”的游戏。他打了个比方,说这要追溯到当年和朋友们一起在《我的世界》里搭东西——当你终于放下手柄、往后退一步,盯着屏幕说“天哪,看看我们一起搞出了什么”的那一刻,那种感觉特别好。
换句话说,开发者想复刻的,不是某个玩法机制,而是一种情绪。
《Astroneer》作为一款“悠闲的基地建设与生存体验”,其实已经做到了让玩家放松下来、慢慢折腾自己的小天地。但Bromell和System Era想做的是另一种连接——让社区感更强烈、更主动地把所有人裹进来。
你可以这么理解:前作像是给你一片空地、一堆工具、一个朋友,说“去造点什么吧”;而《Starseeker》更像是把你和朋友塞进一艘飞船,说“来,这次任务我们得一起完成”。
至于《星际迷航》的影响?Bromell说得直截了当,他从小就是Trekkie。《Astroneer》最初的灵感就来自吉恩·罗登伯里通过《星际迷航》传递给他的那种感觉——对未来怀有希望,展现无私、慷慨和追求正义意味着什么。他在办公室里收藏的《星际迷航》周边也恰好说明,这不是随口一提的情怀,而是一直在影响设计决策的底色。
有趣的地方在于,《Starseeker》目前还处于早期测试阶段,但它的骨架已经显露出来。一个更轻松、更有“舒适科幻”气质的探索游戏正在成形。但这里有个坑——习惯了《Astroneer》那种慢节奏建造玩法的老玩家,打开这款新作时可能会愣住:这不是我以为的那个续作。
Bromell也说得很清楚:这不是《Astroneer 2》。
现在流行舒适科幻这个概念,《Starseeker》很可能在未来成为这个品类里不可忽视的作品。但让老玩家调整预期的同时,新玩家或许会发现,这种“不硬核、不紧张、不用肝”的太空探索游戏,恰好是某部分人一直在等的类型。
问题在于,这种设计方向的切换到底能不能同时留住老朋友和新朋友?目前还没有定论。但至少有一点可以确定——System Era并没有打算把前作的配方再重新炒一遍。他们正在试验的,是一种更偏向于任务驱动、更强调短暂但高频的合作体验的模式。
至于《Astroneer》?它还在继续更新、继续推出内容包。所以喜欢原来那种玩法的人,并没有被抛弃。只是同一间工作室,决定同时走两条方向截然不同的路。
这条分岔背后藏着的,或许是对玩家社群更细致的观察。有人想要沉浸式的、长达数百小时的建设循环;有人只想来一场半小时的太空郊游,跟朋友一起标记几个坐标、拍几张虚拟风景照就收工。《Starseeker》在试着接住后者的需求。
科学界目前还没定论的事情,游戏设计领域同样没有标准答案。但System Era拿出了一个值得看看的实验品。
热门跟贴