有时候游戏圈最让人兴奋的,不是那些你天天刷论坛等续作的大IP,而是某个都快被你遗忘的名字突然就冒了出来。说实话,当我在今年PlayStation夏日发布会上看到那款游戏公布的时候,我整个人愣住了。一款全新的Stuntman游戏,距离上一部作品已经过去了整整19年,这事放之前我连想都不敢想。
但更让我觉得有意思的是,仔细琢磨之后,你会发现Stuntman Hollywood这个主意简直太聪明了。它既不是那种硬核到劝退新人的模拟器,也不是纯粹卖情怀的收割机。Saber Interactive那帮人想得很明白,他们把环球影业手里那堆IP当成了核心卖点,而且不是随便拿一两个,而是直接被告知可以从上千部电影里随便挑。这事本身就已经够离谱了。
我跟Saber Interactive发行主管Todd Hollenshead和首席创意官Tim Willits聊了聊这个项目到底是怎么来的,结果发现整个起点意外地简单。Willits跟我说,当时Saber还挂在Embracer Groups旗下的时候,他们就在翻一个可以搜各种IP名字的数据库。翻着翻着看到了Stuntman这个词,然后那种感觉就来了——等一下,这个好像有点意思。没有多复杂的商业推演,没有什么市场分析报告,就是这种最直接的发现时刻。
当然光有想法不够,他们还得找到环球影业谈合作。好在之前已经因为Turok和侏罗纪公园的项目跟对方打过交道了,关系在那儿摆着。Hollenshead回忆说,当他们找到环球的时候,对方的态度基本上是那种"我们有一千部电影,你随便挑"的架势。因为游戏用的不是整部电影的内容,只是取一小段场景来做特技关卡。它不是一款速度与激情游戏,但里面有速度与激情,还有回到未来、迈阿密风云,甚至包括像Earthquake这种老派灾难片。Hollenshead提到,各个IP的版权方看到自己的电影被这么用也觉得挺酷的,毕竟这种联动方式确实够新鲜。
而这也正是Stuntman Hollywood最让人上头的地方。我在SGF上手试玩的时候,正好体验了Hollenshead提到的那几部电影的关卡,说实话那种感受很难用一两个词概括清楚。前脚你还在还原一部全球票房几十亿的超级大片里的经典追车戏,后脚你就开进了一部都快被大众遗忘的cult片场景里,然后发现这画面重新想象出来居然这么带感。这种跳跃感不是单纯靠画面堆出来的,而是IP本身在起作用。
游戏本身的玩法很简单直接。你就是一个特技演员,钻进车里,导演在耳机里告诉你接下来要干嘛,然后你就冲着布景一路冲过去。贴近那辆停着的车,越近越好。那个坡道飞车给我跳高点。两辆警车中间那条缝,漂移穿过去。整个过程快节奏、混乱、而且充满了强烈的怀旧味。这系列的核心机制其实没什么大变化,老玩家如果碰过前作上手肯定没难度。真正的卖点是这些IP内容本身。
手感方面做得也不错,不管你是开那辆标志性的德罗宁还是速度与激情里的大马力肌肉车,在障碍物之间穿梭都很顺滑。它确实对操作精度有要求,但那种要求不会在你只想通关的时候跳出来为难你。真正开始卷的是在你想要刷高分的时候,每个场景每个特技动作都要打出绿色评价,这部分就是留给那些愿意反复死磕的玩家了。
说到难度,前两作Stuntman和Ignition当年最出名的就是那种让人摔手柄的硬核程度。Willits告诉我,他们这次特别看重的是把游戏底盘做得尽量宽,但这不意味着游戏变简单了。想拿个中规中矩的分数过关确实不难,可真要在每一个场景里把所有特技都打到完美,那还是得最肝的那批玩家来。Hollywood这作的重玩价值非常高,不光是因为怀旧情怀会让人想一遍遍刷,更重要的是那种想要把分数再往上拱一点的冲动。
想想看,一款隔了十九年的系列突然复活,用的还不是那种"原汁原味复刻"的套路,而是直接搬出环球影业的片库当弹药。这个想法本身就够大胆,而从试玩来看它确实落地得相当扎实。我不知道这游戏最后能卖出多少,但就冲这个IP联动的脑洞和实际体验的完成度,我觉得至少值得关注一波。
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