播客这玩意儿停更一阵子再回来,总得有点新东西。这期Game Developer Podcast换了个主持,之前是Danielle Riendeau,现在轮到高级编辑Bryant Francis接棒。他第一期约的聊天对象挺有意思:Bithell Games的CEO兼创意总监Mike Bithell。对,就是2012年做出《Thomas Was Alone》的那位。
我刷到这期的时候,刚好看到Bithell Games上周刚把《TRON: Catalyst》发了。一个十年前用方块角色起家的开发者,现在端出来的东西居然是迪士尼IP改编,而且已经是第二款TRON题材的游戏了——2023年他们还出过《TRON: Identity》。这事儿本身就有意思,所以我坐下来把整期听完,把关于Mike这条路线怎么走过来的部分理一理。
其实他讲的很直白。《Thomas Was Alone》当年帮他打开局面,但如果你把这游戏放到今天,他会直接说:不太看好。不是说游戏不行,是运气成分太大。他在播客里聊到,《Thomas Was Alone》是款好游戏,但赶上了好时候。如果明天突然上架,他不觉得能有当年的成绩。"by any means",原话就这么说的,一点不遮掩。这话从创作者嘴里说出来,反而比任何复盘文章都更真实。它解释了后面很多事——比如说,为什么他没有继续押注同类型的独立小作品,而是转头去搭团队、做工作室。
2012年那个节点,不少独立游戏制作人冒出来之后,会走一条"作者型"路线:保持小规模,继续个人风格强烈的新作。Mike没这么选。按他自己在播客里的说法,他偏离了auteur这条路,目标变成了"studio leadership"——不是一个人冲,是拉一支能打的队伍,挂在Bithell Games这个牌子底下做东西。这个转变到底什么时候发生的、具体怎么决策的,节目里没展开细聊,但结果是明摆着的。如今他手里的牌是TRON这个IP的延续开发,不再是靠个人名气去卖下一款小体量独立游戏。
聊到TRON这个IP的时候,播客里有一段我觉得挺关键。Mike说他从小就是1982年那部迪士尼电影《Tron》的受众,甚至可以说,这部片子在他从"对电脑感兴趣的聪明小孩"变成"做游戏的人"的过程中,起了那么一点作用。他不光是以玩家或观众的身份喜欢,现在是真的做了两款衍生游戏。从影迷变成被官方授权做续写故事的人,这种路径在独立开发者里不算常见。大部分时候,独立团队跟大厂IP之间隔着一堵墙。Mike Bithell跨过去了,而且不是靠提案竞标那种"打破头抢到的机会"式的叙事,更像是他一点点把自己的工作室带到了那个能接住这种项目的体量。
所以这期节目的主线就很清楚了。主持人Bryant Francis其实把问题摆得很明:今天的开发者还能不能从《Thomas Was Alone》那里学到什么?昨天那种"幸运的独立爆款",在今天的环境里还能不能复制?Mike的回答没有给鸡汤。他既没有说"只要努力就能成",也没有用"时代变了"来搪塞。他接受了自己早期成功里的偶然性,然后选了另一条路继续走。这个姿态比任何励志故事都更值得听。
播客后半程还聊了现代游戏行业语境下这条路径意味着什么,不过节目没把答案拍死。它更像在替那些正在做独立游戏、或者刚起步的工作室问一句:当一个幸运的爆款出现后,除了等下一款爆,还能做什么?Mike的样本给出的解法是——搭结构、带团队、拿IP、连续交付。2023年的《TRON: Identity》和上周的《TRON: Catalyst》就是这套逻辑的产物。
说到《TRON: Catalyst》,节目里点了一句,这游戏跟当年那个方块冒险在某个维度上有惊人的相似。我没玩过,不能乱讲具体怎么像,但Mike自己都承认这两者之间有某种联系。一个用极简几何体讲故事起家的人,十几年后做出来的东西里,你还能看见他最初的手感,可能这才是他最舒服的创作区间。区别在于,现在他身后有一个工作室。
关于这档播客本身也顺便提一嘴。Game Developer Podcast现在是双周一期的节奏,内容定位是游戏开发过程中的"triumphs、catastrophes、以及所有介于两者之间的事",说白了就是不管高光还是翻车,都拿出来聊,重点是给同行们当参考。节目的编辑是Pierre Landriau,音乐是Mike Meehan做的。可以在Apple Podcasts、Spotify或者其他你常用的播客App里找到。
最后说一句我个人听完的感受。Mike Bithell在这期里没有大谈管理哲学,也没有把他的转型包装成某种成功学。他只是在被问到"你的起点放到今天还行不行"的时候,老老实实说了一句"可能不太行"。后面所有关于TRON、关于工作室、关于IP合作的东西,都是在这个诚实的底子上展开的。这大概是这期播客最让人舒服的地方。
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