今天刷到2025年IGF(Independent Games Festival)颁奖结果,我愣了一下。最高奖Seumas McNally Grand Prize,颁给了一款叫《Consume Me》的游戏。

我第一反应:这什么?顺着开发者名单查,班底是Jenny Jiao Hsia、AP Thomson、Jie En Lee、Violet W-P和Ken "coda" Snyder。几个名字之前在别的独立项目里出没过,但这次合体,直接让评委席坐不住了。

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《Consume Me》不光拿了终极大奖,同一天还揽下Nuovo Award。熟悉IGF的都懂,Nuovo奖专供“抽象、实验、不走常规路线”的作品。同一款游戏同时拿下这两项,意味着它既在表达上足够冒犯常规,又被认为综合水准年度最强。

真正让我停下来细看的,是第三个奖:Wings Award。这个奖的设置写得很直白——“highlights outstanding games where women and other gender-marginalized developers hold key positions”,聚焦女性和性别边缘化开发者在关键岗位上的出彩作品。它拿了这个奖,说明团队构成踩在方向上,而且成品是真的硬。

那《Consume Me》到底是个什么游戏?目前公开信息把它描述成“darkly humorous personal game”,主题是创作者Jenny Jiao Hsia和食物的关系,素材来自她过去节食和饮食失调的经历。

把“饮食失调”做成个人化的、带黑色幽默的互动作品,这个选题放在独立游戏圈都算相当大胆。它完全没走科普教育或卖惨叙事的路线,反而用一种极其私人的方式切进去。

更夸张的是这届提名覆盖。最佳设计、最佳叙事、最佳视觉艺术,全都有它。等于说玩法、剧本、美术三个维度同时被提名,虽然单项奖最终没到手,但提名本身就是硬通货。

奖项说完,咱们看看别的获奖选手。这届品类分布挺杂,没有谁一家独大。

最佳视觉艺术给了《Hauntii》,开发团队Moonloop Games,发行方Firestoke。动作冒险,讲一只鬼魂在死后世界旅行的故事。IGF的审美门槛一直高,能拿下这个奖,画面表达一定有狠活。

最佳音频奖给了《Despelote》,开发者Julián Cordero和Sebastián Valbuena,发行商Panic。背景放在2001年厄瓜多尔基多,讲童年和足球对当地人的那种“魔法般的掌控力”。音频奖给它,估计声效在还原地域感和年代感上做得够准。

最佳设计奖给了《Tactical Breach Wizards》,团队Suspicious Developments。回合制战术,控制一队巫师去干翻一个神权政权。“战术+巫师+打神权”这个配方很邪,能压过《Consume Me》拿设计奖,战斗系统或关卡结构八成有独到之处。

最佳叙事奖颁给《Caves of Qud》,Freehold Games和Kitfox Games共同开发。科学奇幻roguelike史诗,设定里塞满复古未来主义、深度模拟和大片知觉植物。roguelike拿叙事奖本就罕见,何况是这种世界观铺得极深、文本量可能吓人的作品。老玩家知道它其实磨了很多年,这次更像是迟到的盖章。

最佳学生游戏给了《Slot Waste》,Vinny Roca的作品。原文管它叫“experimental video game installation”,把游戏做成了一个冗长、荒诞的鲁布·戈德堡式生产流程。学生阶段敢往装置艺术方向冲,路子是真的野。