今天刷到这期Game Developer Podcast,我承认,一开始是被“2025年最有趣的游戏”这个说法勾进去的。说真的,每年都有各种“最XX”的盘点,但Soft Rains这家工作室的创意总监Joel Burgess和叙事总监Kaitlin Tremblay坐下来聊了聊他们的新作,聊完之后我只有一个感觉——这游戏的设定,确实不是随便哪个大厂敢点头立项的。

游戏叫《Ambrosia Sky》。2025年夏日游戏节上它已经露过脸了,当时的反响是那种“有点怪,但又怪得让人想试”的类型。核心设定一句话就能讲清楚:一个太空科幻背景的游戏,你要做的不是打外星人、建基地,而是清理一种外星霉菌,然后埋葬死者,一步步揭开一个失落殖民地的谜团。

打开网易新闻 查看精彩图片

坦白说,光是“清理霉菌”和“埋葬死者”这两个动作,就已经让我好奇到不行了。大部分科幻游戏在干什么?射击、采矿、贸易、统治星系。这游戏倒好,给你一个神秘星球,让你当清洁工和守墓人。这种反直觉的设计,你很难不在心里打个问号:这能好玩吗?

但反过来想,恰恰是这种设计,让它成了播客里说的那句话——“这是你在2025年能听到的最有趣的游戏”。

我特意去把这期播客听完了,下面把几个让我印象深刻的点整理出来。如果你也属于那种对“换皮3A”有点审美疲劳的玩家,这几个点可能会让你感同身受。

第一点:清理霉菌不是噱头,是叙事入口

很多游戏在宣传期会抛出一个听起来很新的概念,但实际玩起来还是老一套。但《Ambrosia Sky》不是那种套路。播客里Joel Burgess和Kaitlin Tremblay聊到他们的开发思路时,能感觉到这两个人对传统科幻叙事有一种明确的不满足——不是“不喜欢”,而是“想做点没见过的”。

清理外星霉菌这个动作,在游戏里应该不只是“按住E键擦玻璃”那种体力活。它很可能就是玩家和这个世界互动的主要方式。你清掉一片霉菌,可能地下露出一些文字记录;你埋葬一个死者,可能会触发一段记忆闪回。这些操作本身就是叙事,不是一个播片动画的前置条件。

这种做法的风险很高。因为它没有枪、没有刀、没有技能树,没有那种即时的爽感反馈。但风险高的另一面是,如果它做成了,玩家会获得一种完全不同的沉浸感。你不是征服者,你是考古者,是送行者。这个身份定位,在科幻游戏里太少见了。

第二点:一群从3A大厂出来的人,决定不做“安全牌”

播客里提到一个信息,Soft Rains这个团队成员之前在Bethesda、育碧这类公司待过,经验拉满。但这两位主创在节目里也很实诚地说,他们不想做那种“换皮版自己以前做过的游戏”。

这句话其实信息量不小。你想想,一群在大厂做过好东西的人出来单干,最稳妥的路子是什么?就是做自己最擅长的类型。比如你做过开放世界RPG,那你再做一个开放世界RPG,投资人放心,玩家也容易买单。但Soft Rains偏偏不这么干。

他们说的是,在那些成熟的工作流程里,想探索一个全新的想法其实很难。这话没毛病。大厂的项目有KPI、有商业模型、有用户画像,一个新想法从提出到落地,中间要过多少道关卡,最后出来的东西可能跟最初那个“惊艳的灵感”已经没什么关系了。所以他们选择了从零开始,并且刻意回避了那种“这游戏就像XX,但是XX”的描述套路。

这种选择本身就挺带种的。不是每个老将都愿意扔掉手里的安全牌,去赌一个没人验证过的方向。而且他们赌的不是玩法上的微创新,是让玩家去做“清洁工”和“守墓人”这种根本性的体验重构。这要是赌赢了,就是一套全新的游戏语言。

第三点:这个团队对自己要做的东西有清晰的边界感

还有一个细节值得聊。播客里提到,当一个工作室里全是行业老兵的时候,外界会默认你们出来单干就是要“做自己版本的《上古卷轴》”或者“做自己版本的《刺客信条》”。这是一种很自然的期待,但同时也是一种包袱。

Burgess和Tremblay在节目里对这件事的态度很坦诚,他们没有去贬低老东家的项目或者那种商业逻辑,只是说那不是他们这次想走的路。这种不卑不亢、不拉踩同行、但也不妥协的态度,在现在的游戏行业里其实挺难得的。

而且你从他们选择什么不做什么,能看出这个团队对游戏设计的理解是成熟的。不是那种“我们要颠覆一切”的青春期冲动,而是“我们知道主流怎么做,也尊重,但我们现在想做点别的”。这种心态下做出来的东西,更容易有质感,而不是为了反叛而反叛。

第四点:2025年夏日游戏节的反响,说明有一部分玩家饿了

播客里提到在2025年夏日游戏节上,《Ambrosia Sky》吸引了相当多的关注。我猜,这种关注不是因为它比那些大厂的展位更炫,恰恰相反,是因为它用一种很安静、很怪异的方式,提供了一种别处没有的体验。

现在的游戏展,满屏幕都是爆炸、光效、快节奏对战,突然出现一个讲清理霉菌和埋葬死者的科幻游戏,你会停下来多看一眼。这一眼的背后,其实是有一批玩家对同质化内容的疲惫。他们不是不爱玩游戏了,是玩什么都觉得“见过”。而《Ambrosia Sky》这个设定,你可能没见过,至少不用第一反应就说“哦,这就是太空版的XX”。

目前能玩到Steam上的Demo版本,如果你听完播客对这个项目感兴趣,可以去下一个试试。Demo这种东西的判断价值有限,但至少能帮你确认一下“清理霉菌”这个动作,自己到底吃不吃得下。有的人可能上手十分钟就觉得节奏太慢直接卸载,有的人可能清理第一片霉菌就上头了。这两类玩家都没有错,只是这个游戏的匹配机制不在操作门槛上,在审美和心境上。

说到底,《Ambrosia Sky》现在给我的感觉,就像一个还没完全展开的谜。它不是一个你看了预告片就能准确判断“好玩不好玩”的游戏。它需要你走进那个世界,亲手清理第一片霉菌,亲手埋葬第一个死者,然后才可能慢慢理解——这个团队到底在讲一个什么样的故事。

我倒是很好奇,这游戏最后做出来的“埋葬”到底是个什么样的交互。是简单的一个按键指令,还是有一套完整的仪式流程?如果是后者,那这个游戏的后劲可能会比很多人想象的大。