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《异环》1.2版本刚露脸,就给玩家们整不会了:原来二游还可以这样玩?
从前瞻直播开始,当《异环》接连曝光出剧情、地图、玩法等一系列量大管饱的更新内容时,便已经充分点燃了玩家的期待,更掀起了“制作组是不是住进了游戏里”的一片惊叹,而需要说明的是,这并非《异环》的一次偶然爆发。
回顾《异环》此前的表现,开服首日流水破亿、1.1版本跃升国内iOS游戏畅销榜第5名,更在日本地区登顶了iOS畅销榜,这款产品早已用实际行动解答了《异环》“行不行”的问题,但这只是二游赛场的入场券。对于一款志在长线的产品而言,真正的考验在于,当新鲜感退潮之后,《异环》要如何做好玩家留存,又怎样靠更具特色的产品标签把用户盘子做得更大。
带着这个问题,游戏日报深入体验了《异环》1.2版本游戏内容,再结合近期的一系列更新动向,一个清晰的判断便逐渐浮现:《异环》正在做的,远不止是对已有内容做常规的长线维护,它在未来的方向上,似乎已经踏上了一条与传统二游截然不同的道路。
在游戏里做了个游戏?
传统二游的本质为内容驱动型产品,其更新范式几乎已经被固化成了一套标准模版,不外乎新角色、新地图、新主线,也往往被玩家们戏称为“老三样”。玩家们消费内容,内容被消耗殆尽,然后又继续等待下一个版本。这套逻辑运转了许多年,大伙也早已习惯了——直到《异环》在1.2版本把“九百九十九夜”端了上来。
从这一玩法情况的整体观察上,其最大的意义便在于,它并不是一个简单的玩法更新,而是直接往《异环》里塞了一个体量堪比独立作品的常驻玩法,在“游戏里做了个新游戏”。
首先,“九百九十九夜”除了有配套的全新剧情以外,还构建了一套完整且自洽的RPG玩法逻辑循环:玩家们需要在地图中探索、战斗,收集不同套装的装备以构筑build,通过一场场挑战逐步增强战力,并打倒最终BOSS。整套玩法系统拥有独立的装备掉落、经济循环与成长反馈,不是简单地在副本里打怪刷材料,而拥有着完整的RPG战斗与探索体验。
地图设计方面,“九百九十九夜”也呈现出精致且风格化的设计理念。火山、雪原、湖泊,乃至于最终决战的舞台龙堡,视觉氛围与场景美术体验感都截然不同。
就如在“巧克力火山”地图中,借由特殊的岩浆地貌与压迫感十足的色调,便天然营造出了一种步步紧逼的紧张气氛。每每漫步其中,都让我不由有些恍惚:这到底给我干哪儿来了?
其次,便是CRPG元素在“九百九十九夜”中的深度参与。一方面,玩家每次获取高稀有度装备或神秘宝箱,都需要经过一个骰子鉴定环节,掷骰结果将决定装备品质或奖励内容。
另一方面,地图上还散布着大量可交互的事件节点,除了纯粹图一乐的小游戏以外,还有许多暗藏着特殊奖励的支线任务。这些内容也并非零散彩蛋,而是有层次地编织在玩法结构中,大大丰富了游戏的体验维度,且不存在强制体验,玩家能够自由决定探索与游玩的全过程。
跑酷玩法
更重要的是,“九百九十九夜”的体验深度同样不容小觑。除了一个同时包含多种类型游戏玩法的主场景地图以外,玩家前往探索的每一张小地图都是一座精心设计的大型箱庭。在实际体验中,玩家们也并非只能一条道走到黑,而存在着多条可选路径和隐藏区域等待被深入挖掘,走哪条路、探哪个角落,全凭玩家自己判断,为地图赋予了极强的复玩性,充满了探索的魅力与乐趣。
在此基础上,多结局与多难度梯度设计又进一步放大了重复游玩的价值。在更高难度下,装备配置的策略调整将更为丰富、所面临的战斗压力也将愈发凶险,做出不同周目游戏体验的差异性,这一切都能够持续牵引玩家不断回头,是一套经得起反复咀嚼的玩法系统。
而把“九百九十九夜”放到整个二游品类的大背景下,也同样具备着远超玩法设计本身的参考意义。
在游戏中嵌套一个独立的玩法,这种跨品类的meta设计思路其实并不稀奇,市面上绝大部分二游都做过类似的尝试。但问题在于,这些尝试在玩法配套的叙事层上,往往都逃不开主题的桎梏,总得跟主线的题材、调性保持一致,且这种叙事方面的限制在常驻玩法之上表现得更为突出。
“九百九十九夜”的特殊之处便在于,它同时实现了跨品类、跨主题的meta嵌套——在一个开放世界都市当中,展开了一段西幻RPG风格的冒险故事,并将其作为一个常驻玩法长期留存在这片都市空间之中。
这也正是比起产能的再一次爆发,更让玩家们感到讶异的缘由:《异环》居然敢在主题叙事上做如此激进的跳跃式突破。而这一举措带来的利好是非常直观的:通过直接拓宽《异环》的内容边界,“九百九十九夜”得以让原本对二次元开放世界都市题材没那么热衷的玩家,也会因其特殊的题材气质而被吸引进来,成功实现用户新进,这是后续一切动作的前提。
结合社区反馈,这一转化已经在切实发生了。
除此以外,一直以来,“长草期”始终是二游们根植于产品底层逻辑之上的结构性难题。毕竟内容是一次性的,通关后很难谈得上有重复游玩的价值,更难以形成让玩家们从头复刷的动力,在玩家们消耗完当期内容后,“长草”问题便在所难免,这也是绝大多数二游DAU(日活跃用户)随版本更新周期而出现大幅起伏的根源。
但《异环》却并不打算“认命”。结合完美世界此前在投资者沟通会上披露的信息来看,《异环》上线后的整体日活数据相较《幻塔》同期数据实现了显著提升,且公司也希望在保持较好新进情况的同时,更能让玩家长期留存在游戏里,在二游语境里认真谈论起了“DAU”的概念与愿景。
而从《异环》近期频繁的动作当中也能够感受到,这一规划并非天方夜谭,且清晰传递出了一个目标:《异环》不满足于要打造一款优质的内容向二游,更意在探索一套活跃度波动更小、用户黏性也更稳固的长线游戏生态。
“九百九十九夜”便印证了这一战略意图,因为它本质上是在尝试解答一个疑问:当玩家没有新剧情可看的时候,用什么让他们每天打开游戏?《异环》并未否认二游内容驱动的本质,而是基于这一内核,搭建起一套额外的可持续发展玩法框架,构建出全新的内容层。再搭配上该玩法可供兑换的海量外观奖励,当内容空窗期到来时,玩家依然有理由登录、有价值可追求。
这条路如果能够跑通,二游长线运营的逻辑将不再单纯依赖内容产能的军备竞赛,而是通过玩法系统的自循环来稳定用户活跃,为整个品类提供一种全新的解题思路。“九百九十九夜”虽然只是一个开始,或许还存在着许多可供提升打磨的空间,但这一思路已经以《异环》的实际行动照进了现实。
搭建世界的方式,不只是讲故事
“九百九十九夜”只是《异环》不走寻常路的一个切面,将视角拉远,游戏日报也发现《异环》1.2版本在内容的塑造方式上正在发生一场根本的变化。
在我们的印象中,一款二游倘若想要成功立住一个自洽且完整的世界观,主要采用的方式便是依靠剧情内容的层层铺垫,依照这一逻辑,大世界本质上只是个提供给故事进行演绎的舞台。而《异环》则悄然调转了方向:除了追求出色的剧情内容表现之外,《异环》还希望借助玩法本身以塑造完整的都市生态,让这个世界不仅“好看”更“好玩”。
具体来看,这种以玩法搭建世界框架的思路主要体现在三个方面。
其一,都市的迷人之处正在于其多面性。在过去版本中,凭借“暗黑赛车界”与“格斗俱乐部”等玩法,区别于海特洛市表面上所呈现出的秩序井然,《异环》用城市的“另一张脸”直接展示了在规则阴影之下一种失控的无序感,不仅完美契合“异象”都市的设计概念,也正是都市题材最有张力的部分。
而“九百九十九夜”的出现,则让这种多面性更进一步得以呈现:在一座现代都市当中,竟然容纳进了一个西幻风格的中世纪异空间。这一设定乍看起来,似乎与整款游戏的大背景显得格格不入,但《异环》凭借“桌游”与“异象”两大概念为“九百九十九夜”稳稳锚定住了存在的合理性。
毕竟,先不提在都市生活中、伙同二三好友一块儿找个店玩桌游实在是一件再正常不过的事,在异象满地乱爬的海特洛市,“一款桌游其实也是异象”,这事儿也算不得稀罕。也难怪社区中有不少玩家再次感慨:“异象”这个设定实在是太方便了。
而这也恰恰彰显了都市题材和异象主题的叙事潜力。都市本身便对多元文化存在极强的包容性,“异象”更能够稳稳接住制作组天马行空的创意,并为其孕育出一片适宜生长的沃土。“九百九十九夜”的意义在于,它让玩家逐渐建立起“这座城市什么都有可能发生”这一心理前提,埋下了一颗由玩法延伸到世界塑造的叙事种子,让未来更多元的城市主题展现成为可能。
其二,从1.1版本的“呗果系统”开始,《异环》就在不遗余力的塑造一座“有活人气”的都市,再结合1.2版本玩法内容方面的更新,我们同样能感受到一种明显的思路:流动且真实的城市日常,并非只能通过大量内容的刻意堆砌才能够得到呈现。
其实,我们通常所说的一座城市的“烟火气”,往往就藏在一些微不可察的生活细节当中:它可以是遇到什么新鲜事儿第一时间拍照留档、发到呗果跟大伙一起乐呵乐呵;可以是钓鱼佬喜提大鱼一条、挂在车上满城兜风炫耀,恨不得让全世界都知道;还可以是忽然心血来潮去路边刮张彩票,做一场不用负责任的暴富大梦。
这些瞬间之所以动人,不是因为它们堆了多大的内容量、有多深刻的主题呈现,而是因为它们足够真实、足够日常。当一个虚拟世界能让玩家自然地产生“想拍下来分享”,或者“想炫耀一下”的冲动时,这座城市就已经“活”了。而这,也正是《异环》通过对玩法循序渐进的深入拓展所正在做的事。
其三,则源自《异环》对都市题材的深度理解,借助轻量化社交玩法,以搭建出一套融洽自然的都市社交氛围。城市本身就是人群聚集的产物,天然存在社交的理由,《异环》敏锐地捕捉到了这一点,同时也充分照顾到二游玩家们普遍存在的单机情绪,以限时活动的形式提供了许多低压力的社交空间。
1.2版本中,玩家们不仅能够和其他玩家来一场酣畅淋漓的竞拍豪赌,享受all in的快感,也能来上一场更加休闲、妙趣横生的躲猫猫。这类轻度PVP玩法并不是在强行制造社交负担,而是在挖掘社交本身的魅力,也同时能够看出异环对社交的清晰理解:它不该是组队打本的功利需求,而应是和对的人呆在一块儿共度时光的惬意。
综上,许多玩家觉得《异环》和传统二游不太一样的根源便逐渐显明了:它不只是在做一个有故事的开放世界,更聚焦在玩法层面,做一座活着的都市。剧情只负责告诉玩家这座城市正在发生什么,而玩法则让玩家亲自参与到这座城市正在发生的每一刻,让“都市开放世界”的概念更深入人心,也让世界本身成为了可持续的游玩内容。
让“世界”本身成为游玩的理由
所以,回到最初的问题——《异环》这一套想要把用户盘子做大的长线运营组合拳,到底管不管用?答案其实已经足够清晰了:在立住了差异化的都市世界主题后,《异环》的下一站,指向了一个在二游行业中少有人走过的方向。
最初,我们或许还会好奇《异环》的开放世界都市究竟会以怎样的方式呈现,甚至隐隐担心都市风格会不会只是一个题材差异化的噱头。但现在看来,《异环》已经用实际行动彻底解决了这份担忧,它正在完成的事情,是将玩法与世界观塑造深度绑定,让世界不再只是叙事的舞台布景,而升格为一个独立且扎实的可体验内容。这种转变所带来的变化是切实可见的。
一方面,它改变了二游产品的用户增长与留存逻辑,使其不再过度依赖外部刺激,不至于形成一种“候鸟式”的游戏生态:新版本上线时回来玩玩,一旦没东西玩了就淡游跑路。
前文也曾提到,长草期是二游这类内容驱动型产品挥之不去的痼疾,只要这一底层框架不变,便将一直与二游如影随形。而《异环》想做的,就是要跳出这个框架,让世界自己便足够留住人。
纵观几次版本更新,无论是“九百九十九夜”这样的大型常驻玩法、还是都市玩法系统内容的不断丰富,都在共同构建一个即使没有新故事可看,玩家也总有事可做的游戏生态。依靠玩法本身循环以实现用户留存,远比单纯的内容产能军备竞赛更可持续。
彩票玩法已经快进到“戒戒你好”了
另一方面,《异环》跳出了单一题材的用户圈层限制,大幅拓宽了受众边界。由于题材与内容限制,过去二游在尝试进行跨用户层扩圈时,通常是有点举步维艰的,因为二游最核心的内容资产,对并不看重剧情体验的玩家而言不存在任何吸引力,即便是想尽办法勾进来了,也很难做到长期留存。
但是,当一个产品能提供一套持续迭代的玩法系统时,便能在品类题材的高墙之上打开一扇门,用更多元的游戏内容吸纳更多潜在的用户群体,这一点已经被“九百九十九夜”所充分证明。
而《异环》1.2版本更深层的意义,或许不只在于它自己走了多远,更在于它为整个二游赛道提供了一个全新的方向参考,一个长线运营的全新答案。
这个答案就是,二游不必再做一个单纯的内容驱动型消费品,而可以成为一个多元玩法的体验平台,一个玩家愿意长期栖居的生活空间。在这里,有人为剧情而来,有人为玩法停留,有人仅仅是因为喜欢这座城市的氛围感,每个人都能找到留下来的理由。当世界本身成为了可持续的游玩内容,产品的生命力便不再只系于剧情内容这一根弦上。
这条路少有人在走,或者说,还没有人走得这么坚决,但《异环》已经踏出了那一步,方向明晰,步伐笃定。从这一层来说,《异环》正在书写的或许已不再单纯是海特洛市的异象故事,更是二游开放世界的下一篇章。
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