2026年7月1日索尼方面正式宣布,从2028年1月起,所有在PlayStation平台发行的新游戏都将停止提供实体光盘。

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这不是游戏行业首次对实体光盘“判死刑”。几天前,知名游戏开发商Rockstar就曾宣布,其新作《侠盗猎车手VI》将仅以数字版形式发行,当时就曾引发“游戏行业抛弃光盘”的诸多讨论。

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而更早之前的2025年6月,微软方面也已经在Xbox游戏展示会期间间接确认,未来将不再为第一方游戏推出实体光盘版本。

实体光盘“死”了?那么它当年是怎么火起来的呢

为什么这些游戏开发商、游戏主机公司,如今都不约而同地选择淘汰实体光盘?要完整地解释这个问题,就需要首先弄明白一件事,那就是当年“实体光盘游戏”是如何兴起的。

可能很多年轻的玩家朋友不知道,游戏主机的历史可要比光盘悠久得多。

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在光盘出现之前,几乎所有游戏主机使用的软件载体都是卡带,用现在大家更熟悉的话来说,也就相当于可插拔的闪存盘。它的好处自然也就很明显了。没错,卡带没有寻道时间,而且天生具备极快的小文件读取速度,这就使得“卡带时代”的游戏基本上都不存在读盘现象,玩家插上卡带、按下电源,瞬间就能进入游戏画面。

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但是几十年前的卡带介质,里面的闪存可就不只是“价格高”了,而是比现在还要过分的天价。再加上游戏卡带的发行权被主机厂商垄断,游戏开发商本质上需要先花钱向主机厂商购买空白卡带,然后才能往里写入游戏,再拿到市场上售卖。万一卡带的产能受限,或是主机厂故意不卖(空白)卡带给特定游戏开发商,那么游戏的实际上市规模就会被“卡脖子”。

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促成索尼进入游戏主机行业的契机——SFC PlayStation

正因如此,当索尼决定涉足游戏主机行业时,他们就将光盘作为了打破“卡带垄断”的杀手锏。与彼时的卡带相比,光盘价格极其低廉、无需授权就能随意生产,而且容量更是大了10倍不止。借此机会,索尼轻松获得了诸多游戏开发商的支持,也借助《最终幻想7》这类大作,一举向玩家展示了光碟的巨大优势。

光盘的短板,早在30年前就已暴露无遗

尽管光盘在当时掀起了革命,可它的种种短板,实际上也早在30年前就已经暴露出来。

一方面,光盘的容量确实比那时候的卡带大,但对于想要充分演绎一段宏大故事和精美画面的游戏制作商来说,光盘从一开始其实就并不够用。

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就拿前文中提及的《最终幻想7》为例,虽然它确实展示了光盘所带来的画质革命,但实际上史克威尔足足用了三张光盘,才装下游戏的完整内容。这就使得玩家们也不得不在游戏过程中换碟,万一弄丢或搞坏了其中一张光盘,游戏就没法继续玩下去了。

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另一方面,光盘容量虽大、但读取速度却比卡带更慢,这就造成了恼人的读盘等待问题。特别是一些主打过场动画的游戏,彼时会经常发生“先读盘几十秒、再看几秒动画”的情况,也被气笑了的玩家们戏称为“超级读盘大战”。

除此之外,游戏光盘往往采用的是不可重复刻录的碟片,这就意味着一旦游戏出现BUG,彼时的发行商要么只能“直接无视”,顶着玩家的批评当BUG不存在;要么就只能重新发行一版光盘,替换掉玩家手头的旧版。甚至出现过游戏开发商将“BUG修正”当“新版发行”,出了BUG修正版还需要玩家再掏钱去购买新光盘的情况。

速度慢、容量小,光盘已经无法承载如今的游戏

前面所讲的这些,还只是早在二三十年前、光盘游戏最早开始普及时,就已经暴露出来的问题。对于如今的游戏来说,光盘的“水土不服”还要体现得更加明显。

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论容量,当下的主流3A大作哪一个不是几十上百GB,即便是用最新的双层蓝光光盘,也得“多碟装”才能容纳。

论传输速度,常见的8倍速蓝光光驱理论读取速度大约为36MB/s,这就意味着它只有当下主流千兆入户宽带的1/3左右。假设某3A大作需要300GB容量,那么使用光盘进行安装就意味着至少需耗时2小时22分钟(还不考虑换碟的时间),换成千兆网络下载安装,即便不是理想的满速场景,1小时左右就能搞定,耗时少了一半还多。

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但这些还都不是最主要的,真正导致光盘对现代游戏“水土不服”的原因,在于如今的游戏普遍已经不可能再允许曾经那些漫长的“读盘设计”。

当开放世界取代了封闭空间的关卡结构,当复杂的即时演算场景取代“固定播片”的画面表现形式,现代游戏对于瞬间读取大量画面素材的需求,就使得游戏数据根本不可能再被存储在读取速度如此低下的光盘中,而是必须要安装到硬盘、特别是固态硬盘才能更好地运行。

在此基础上,如今游戏的销售方式,其实也注定了光盘的“退场”。由于如今的游戏大多数时候都不再是一锤子买卖,当DLC、甚至各种“季票”成为常态,无论游戏开发商还是玩家都需要做出选择,是定期寄送/安装新的光盘,还是永远只玩“初始版本”,亦或摒弃光盘,拥抱能持续自动更新的线上渠道?答案自然也就不言而喻。

光盘的确仍有成本优势,但只对少数玩家成立

当然,讲了这么多光盘的缺点以及它对现代游戏“水土不服”的地方,那么它有没有什么依然很值得称赞的好处呢?当然还是有的。

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那就是光盘载体利于游戏的分享和二次销售,同时实体光盘游戏的最终成交价格,往往也会因为销售渠道(比如线下店)的优惠活动而进一步打折。这些都意味着玩家可以花更少的钱就玩到正版游戏,或是在玩完游戏后将其卖掉“回血”。

而且哪怕光盘里的数据无法更新,但它至少意味着玩家切切实实拿到了这份数据的“所有权”。假如一款游戏运营多年后,从线上商店下架了。那么到了这时候,也就只有实体光盘还能成为玩家一遍遍重新运行它的可能方式。

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正是因为实体游戏光盘客观上绕开了线上游戏销售渠道的统一定价,解决了在线游戏商店“玩家只有使用权、不具备永久所有权”的争议,才使得它在如今这个即将退市的时代,依然被不少玩家怀念。

但很显然,从游戏制作方、发行方的角度来说,数字版游戏更低的发行成本、更高的定价权限,都使得他们不可能再回到光盘时代。哪怕是从游戏技术的角度去看,在下一个既便宜、速度又足够快的存储载体出现前,光盘游戏的“死亡”也已经是不可避免的趋势了。

【本文图片来自网络】