《太吾绘卷》1.0版来了。
我知道,这个开场有点平淡。但这款游戏的经历本身就不平淡——它在2018年以EA形态登上Steam,比《黑神话:悟空》早、比《影之刃零》早,在那个中国开发游戏还没成潮流的节点,它已经吸引了几百万玩家。现在,八年过去了,它终于打上1.0标签。一条漫长的路,走到了一个节点。
先别急着把它归进动作游戏或者类魂的框里。它不是。唯一和"魂"沾边的,可能只有开局那几个小时你得想办法活下来——尤其是你对武侠和中国神话没有前置积累的话。这款游戏的发行顾问Yager自己都承认:"前两小时的玩法是有点无聊。"但他说,一旦人陷进去,就陷一辈子。
这句话是不是夸张,咱先不下判断。但如果你只看Steam页面,确实不容易理解它为什么能聚起那么多人。Yager给过一个描述:这游戏是《十字军之王2》《Kenshi》和《博德之门》的混合体。你在一片开放世界里到处走,学武功,认识各种人,管理城镇,处理那些会延伸到未来的冲突。模拟层挖得够深,以至于Discord上有整整一个玩家社区在互相分享策略和建议。
但问题也在这里:它之前没有英文。500万字的文本量摆在那,铁粉想翻都翻不完。所以这款游戏虽然在中国玩家中已经成了气候,西方玩家一直卡在门外。直到这次1.0正式版,英文支持终于加进来了。Yager说,还在打磨,但希望能让更多人搞清楚"武侠+中国神话"这套东西到底哪里上瘾。
为什么要选这时候完成这一步?团队的判断和近几年的趋势有关。西方玩家对中国开发游戏的兴趣在上升。《黑神话:悟空》的爆发、Steam上连续出现的中国游戏潮,这些积累下来的热度,《太吾绘卷》正好能借上力。Yager的表述是"draw upon",借势。
说回游戏本身。你可能会想:一款做了八年的独立游戏,1.0到底长什么样?
正方的意思大概是:它给的自由度,市面上不多见。你不是在走一条写死的主线,而是在一个武侠世界里活着。练功、交友、管城镇、面对连锁反应——每个档都可能长出不同的形状。那500万字的文本量,撑起来的是分支和NPC生态,不是纯堆料。Discord上那些讨论帖,本质上是玩家在互相教怎么"活"下去。这种自发形成的攻略社区,在单人游戏里并不常见。
反方会指出的东西也很直白:前两小时劝退。Yager的原话不是客套,是承认。如果你对武侠体系不熟,开局的信息密度和节奏可能让你不知道自己在干什么。英文翻译现在加了,但团队也说了,还在继续完善。这意味着现阶段你仍然可能撞到一些粗糙的文本。
这两边说的其实可以同时成立。我作为玩家,看到的信息是这样的:这不是一款"闭眼入"的游戏。你如果愿意花两小时熬过它的入门坡,后面是个深度够你泡很久的世界。你不是在"通关",是在"活一个档"。
这种游戏,标准评测框架不太套得住。你没法用"主线多长""打击感好不好"去量它。它更像一个生态箱——你被扔进去,然后自己想办法。有人会着迷,有人会觉得茫然。两者都不算错。
现在1.0了,定价和EA阶段有没有变化?原文没提。
销量数字?原文只说"millions of players",具体多少,没给。那就不猜。
至于值不值得入,我觉得可以这么看:如果你对《十字军之王2》那种"人物关系网+事件连锁"有耐心,对《Kenshi》那种"没明确目标、自己找活法"不排斥,并且对武侠世界观至少有一定好奇——那它大概率在你好球带里。反过来,如果你需要清晰的指引、即时的正反馈、或者对"前两小时无聊"这件事零容忍,那你可能需要多看看实机再做决定。
这不是一个"所有人都该玩"的建议。它是一款在特定方向上挖得极深的游戏,深到会让对不上电波的人觉得闷,对上的人觉得值。
八年,1.0,英文,武侠沙盒。这几项条件组合在一起,《太吾绘卷》的位置其实挺独特——它不是突然冒出来的爆款,而是一点点长出来的东西。现在它第一次完整地站在那,等着更多人来试。
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