捉宠游戏赛道的这位“萌将”终于要来了。
这几天,《伊莫》可谓是国内游戏圈讨论度最高的产品之一。特别是“《伊莫》将在2026年第三季度公测”消息公布的时候,不少玩家都被惊到了。
这份惊讶,一方面来自玩家的猝不及防。因为它是在游戏三测开启当天公布的,彼时不少人前一秒还在抱怨“一码难求”,转眼就发现原来三测与公测离得这么近,故而心态转稳。
2026年7月2日,《伊莫》的三测——握爪测试正式开启。这也是《伊莫》的付费测,游戏的商业化内容浮出水面,更多首曝的玩法和设定,也被嵌入到游戏的大框架中,以一个成熟的逻辑释放着价值合力。
关键此次握爪测试延续了《伊莫》一直以来的高热度,从6月初的招募到如今测试开启,官方这期间发的几个视频,合计全网播放量超千万,玩家期待之声比比皆是。所以当公测有了消息,大家也就不再纠结于这次测试,甚至有玩家还觉得没抽到资格反倒保留了新鲜感。
另一方面,玩家的惊讶源于《伊莫》在三测中,展现出足以“让玩家将此前测试彻底翻篇”的进步,那些经过深度调优后的画面、材质、伊莫功能性等内容,令产品整体表现力有了大幅提升。
而许多新增内容的出现,让产品的体验脉络得以发散,比如玩家与伊莫“联结”后,与冒险家进行对决,就使得游戏的挑战系统进一步泛化;比如家园系统中新增的“拼豆玩法”,则是进一步延展了该系统能创造的乐趣。
总之《伊莫》的整体质量,距离能令玩家吃下定心丸的程度,已越来越近了。
不可否认,《伊莫》算是一款跑的较快的产品,且它在一定程度上,抓住了捉宠赛道玩家需求被深度激活,可赛道供给端未能完全满足玩家需求的窗口期,这是游戏因动作迅速所取得的优势。尽管诸多产品的蓄势,预示着国内捉宠游戏赛道已处于白热化竞争的前夜,但《伊莫》仍有其硬气且自信的一面,这是其产品特殊性所决定的。
首曝至今的高热度,也反映出玩家对《伊莫》差异化竞争力的认可。
而随着三测开启,《伊莫》又一次向玩家证明,其商业化的合理性、玩法深度,乃至人与伊莫间情感连接的底层逻辑,都经得起检验。
以真实和天马行空拔高体验
相信许多拿到资格的“幸运儿”,在打开《伊莫》的瞬间,就能察觉到它变了。
《伊莫》在二测时,模型质感曾让诸多玩家觉得有些弄巧成拙。而这次三测,官方在还原首测质感的基础上,对角色模型进行了深度调整。无论角色还是不同类型的伊莫,其毛发、皮肤质感都有了很明显的提升,铠甲和鳞片的金属质感表现也更加清晰,例如剧情初期的两小只,能肉眼可见地感受到它愈加蓬松可爱了。
而在整体的光照效果方面,三测也进行了系统性调优。大世界的色彩观感变得更加明快,剧情演出中角色表现力也得到了相应增强,此前出现过的角色黑脸等问题已被修复。
更细微的变化,在于不同天气下,伊莫材质呈现出相应变化的设计,比如雨点滴落在绒毛上会把毛发打湿,滴落在皮肤上则会留下雨渍等,进一步叠加写实感。值得注意的是,整体精细度上的强化,对整个世界的沉浸感也是一种放大。
「觅叶羊家族」和「浮泡章鱼家族」是此次三测放出的两个新种群,前者体表翠绿,身上还有白花点缀,喜欢待在水边晒太阳,悠闲地嚼着藻叶,观感温柔治愈;
后者宛若一个“猫和老鼠”中的口香糖机。根据官方介绍,它的大脑袋是将水分和空气吸入与身体连接的气囊结构中储存起来所产生的效果,所以生气时它会甩头乱喷。
这种因不同生态和地形,呈现出各自特性和生存方式的伊莫族群,是游戏突出特色之一。且不同伊莫族群间的互利共生和争斗博弈,让伊莫之间能够由点及面,在保证整个大世界生态逻辑自洽的基础上,使探索度和可玩性升维。
且能够感受到,随着伊莫的不断增加,官方正处于一个创作由浅及深的阶段。
类似「觅叶羊」和「浮泡章鱼」,其设计就较比初期的伊莫更天马行空,整体观感也更显华丽。同时物种的复杂度也在提升,尤其是浮泡章鱼,气囊的设计兼顾了生存和战斗,一定程度上体现了生物与环境间的耦合性。
其实伊莫与地形,伊莫与伊莫间相互联动的共生体系,不仅赋予大世界更丰厚的探索层次,也为长线运营预留了充足的延展空间,成为产品后续研发的抓手。伊莫的高矮胖瘦,乃至不同等级都会调动玩家的捉宠欲望,而伊莫随昼夜、季节与天气变化向多方向演化的机制,则进一步放大了欲望。这种机制本身的变化,也显示出官方面对长线内容压力时,已有从容有序、层层递进的掌控力。
用“自由且放开”释放更多可能
三测的《伊莫》,给人的感觉是“自由且放开”的,这种感觉来自于多方面体验的叠加。
比如探索时丝滑的联结,当玩家临近某个节点时,按下空格即可“变身”这件事变得更加自然了。比如你从一定高度跳下,变成飞行伊莫的形式会很直白,来呼应你想要在空中移动的欲望,而当你靠近建筑,尤其墙面时,则会瞬间变成爬行伊莫,避免移动和联结配合上的僵化。
再有就是游戏内限制条件的放开,这也是二测结束时官方的承诺,像是放开时间对等级的硬限制,解除头衔和等级的关联;在多人环境中,建立更精准的匹配机制,弱化玩家差距带来的焦虑感;保障更加整体和流畅的剧情体验,削弱中断感等。
以流畅剧情体验为例,官方不仅添加了带有剧情总结的跳过,自动播放,以及加速功能,还让玩家能在1-3倍速之间自行调节,适配不同剧情节奏的偏好。
此外,游戏还添加了基于伊莫生态的的全新捕获玩法,即用伊莫的能力来抓伊莫。
这种“放开”的感觉也一定程度体现在玩法层面。
早在二测时,《伊莫》就展现出了玩法上的内容厚重且多方向感,此次三测,游戏又借助多种玩法的填充,进一步巩固了该印象。
新增的徽章收集玩法,让玩家在冒险过程中,可以碰到不同的挑战与试炼,完成之后便可获得不同的徽章,收集更多更稀有的徽章,也会为大世界探索提供一定的正向驱动。
全新的PVE玩法也在拓展战斗体验的边界。玩家探索艾德尔大陆,遇到决斗者时,可对其发起战斗对决,届时玩家将借助联结,化身伊莫与决斗者所变化的伊莫展开战斗。由于战斗以伊莫小队方式进行,玩家可在四个伊莫中随意切换,所以此玩法不仅考验操作,更考验玩家阵容搭配的能力,和对属性克制的理解。
训练玩法则是《伊莫》向“肉鸽爬塔”取经的一次尝试。进入训练后,玩家需挑战当前关卡的伊莫,击败后可在三个全息回路中进行选择,找到最适合自己的增益,不断将挑战深入,逐步摸索通关最优解。
另外,家园玩法自由度也有了一定提升,种地、拍照和伊莫互动,甚至还能用多彩正方体进行“拼豆”,令前来拜访的玩家们欣赏巨幅创作。这也在很大程度上,让家园具备了创作和分享的价值。
总体来看,《伊莫》透过此次握爪测试,进一步展现了产品在探索、战斗、建造等多方面蕴含的可能性,此举对产品的增益,可能不止于玩法本身,而是能更加泛化地反馈到产品差异化上。在面对“大世界”“捉宠品类”等赛道存在的桎梏时,多元创新正在助力它找到自己的路径,而对于玩家来说,更多内容的填充能够满足用户更为广义的需求,增加产品粘性。
再有就是《伊莫》的商业化了,目前游戏的商业化较为保守,主要在于通行证,资源购买和外观付费。为了让玩家觉得“物超所值”,官方对时装设计进行了深度优化,涵盖诸多风格取向,并在设计上强化冒险家与伊莫之间的羁绊感,使时装既保留特色,也兼顾视觉美观度。
结合三测不难看出,《伊莫》正在以一种相对稳健的节奏,逐步验证自己的产品逻辑,在国内大世界捉宠赛道蓄势待发的当下,从全新的角度去打动更多圈层的用户。
随着公测临近,它的成色,以及它在捉宠赛道中的位置,将会得到更清晰的检验。
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