文/折舟

导语

和谁都不像的狠角色

6月29日,茶馆受邀参加了《伊莫》三测“握爪测试”的媒体试玩活动。

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整个试玩过程中,笔者反复琢磨一个老问题:都2026年了,我们为什么还会喜欢捉宠游戏?

之所以会这样想,是因为捉宠赛道在今天已经到了一个很拥挤的状态。米哈游的《崩坏:因缘精灵》、蛮啾的《蓝色星原:旅谣》、魔方的《洛克王国:世界》、天美的《元梦之星-山海寻灵》都在抢同一批玩家。Steam上打着“Creature Collector”标签的游戏有1928款,光是今年就新增228款。

伊莫》也是其中之一,这款游戏由杭州爪印工作室研发,制作人和核心成员大都出自腾讯、网易、米哈游等头部大厂,游戏本身也获得FunPlus孵化。到目前为止,《伊莫》的全球预约量突破1500万,可以说是赛道内颇受瞩目的实力派选手。

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(三测定档PV,播放量也超过了400万)

《伊莫》所处的捉宠大世界这个品类,在繁荣热闹之下,暗流汹涌。

客观来说,捉宠游戏是一个极度成熟的品类,但它的核心循环本身是有限的,而服务型游戏的玩家的在线时长预期却是无限的,这就导致,今天的捉宠游戏除了提供收集和养成的体系,还要面对玩家进一步的拷问:我培养宠物除了解锁图鉴还有什么用?和别人一起玩除了打架还能干嘛?这个世界值不值得我花时间反复游玩?

可以说,如何在维持核心循环的前提下拓展内容的深度,是每一个想做长线的新捉宠产品,都要面对的考题。

除此之外,开放世界的新鲜感也在持续下降,而捉宠大世界游戏通常要同时处理探索、战斗、家园、社交好几个系统。如果这些模块本身的联系不够紧密,玩家只会更容易感到疲惫。

因此,这次测试,除了体验游戏的最新进展,更值得好奇的地方在于,《伊莫》在今天要如何做出自己的差异化优势,并回答上面那个难题?

在前两次测试中,它已经展示了游戏玩法的底层基建——“联结”:玩家可以变身成自己拥有的伊莫,去跑图、战斗、解谜甚至社交。

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(部分伊莫,甚至能能辅助捉宠,为虎作伥了属于)

举个例子,联结一只钻地伊莫,你能钻进地下找隐藏通道、可以混入这种伊莫的族群里解锁新的互动,甚至可以在关键战斗中规避空中伤害。

而联结的设定又能很好地融入游戏ARPG的框架内:玩家在变身具体的伊莫之后,可以进行闪避、普攻、技能释放,没有回合制读条。而一支编队里存在不同的伊莫,他们的攻击逻辑和技能组也完全不同,但共享技能读条,也可以吃到彼此的属性加成。

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可以说,依靠联结,《伊莫》做深了玩家和伊莫的关系、玩家和世界的关系、玩家和玩家之间的关系,同时支撑起服务型游戏所需的长期驱动。

而到了三测,制作组在联结这一玩法基础上,延展出完成度更高的玩法方向:全息训练、抢蛋大作战、家园与生态。

在数个小时的体验内,这些玩法确实让茶馆眼前一亮,既有一般捉宠游戏里不常见的机制深度,又和联结机制有效耦合:全息训练用肉鸽框架改变养成和验证的关系;抢蛋大作战把搜打撤的节奏装进捉宠的多人互动里;家园和生态,让世界本身提供情绪价值,为玩家提供反复进入的理由。

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而站在玩家的角度上,这些玩法,或许恰好能回答开头的那个问题。

01

用肉鸽反哺的养成动机

对于所有捉宠品类的游戏来说,游戏最核心的设计,都在于宠物本身的养成理由。

这就导致,在宠物设计上,宠物的进化和交互要有统一、通顺的内在逻辑,要符合世界观,要符合它的性格特征和族群生态,在养成目标上,要给玩家设置挑战任务,刺激他们养成和探索。

在这种语境下,捉宠品类的强度验证长期依赖一种固定模式:设置一条难度逐级递增的挑战序列,玩家带着自己培养的阵容进入,面对一系列可预判的对手,进行回合制对战。

这套设计最早可以追溯到掌机时代,它的核心逻辑是“稳定”——玩家能精确预判每层的配置,针对性配队,反复冲击更高的通关记录。

外加捉宠类游戏通常有属性克制,好理解、上手快,但新鲜感过去以后就变“背板”——记住每个Boss的出招顺序和弱点属性,剩下的就是机械操作,一旦摸清规律,强度验证就变成了按流程走一遍,战斗过程中的超预期反馈几近于无。

捉宠玩法对大世界GaaS游戏的价值在于“随机性”——比起固定副本,捉宠的体验更不可预测。但大部分产品的随机性只停留在“你会碰到什么宠物”这一层,战斗本身的随机性和策略变化空间仍然有限。

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三测保留并优化的“全息训练”模式就是在回应这个问题。

这是一个爬塔类的肉鸽玩法,每一层都会触发战斗,战胜对手会有名为“命途卡”的奖励,可以改变战斗规则或提升角色能力。

而整个塔包含多个战斗层和事件层,事件层里可以回血、拿额外强化或者打高难度挑战关,层数越往上,敌人的编队越复杂,难度逐层递增。

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而全息训练的亮点就在于,由于随机加成的出现,同一只伊莫携带不同技能、联结不同队友、拿到不同“命途卡”时,都有不同的战斗方式和爽点。

我在试玩中尝试了两类典型强化。一次是以恢复和护盾为主,配合草\水系伊莫本身恢复的能力,可以形成近乎零消耗的循环战斗,于是接下来就可以走续航路线,利用持续回血和阵地战技能打消耗战。

而另一次是拿到“暴击率提升”,非常适配队伍里某只伊莫短途爆发和多段突进的攻击方式,于是又可以立刻调整方向,把强化全堆到输出技能上,尝试在Boss的防御窗口期快速压血。

同一套阵容、同一个Boss,就因为拿到的强化不同,主C的选取,辅助的节奏和比重,乃至于整个爬塔打法和节奏完全不同。

对于服务型游戏来说,数值养成的动力,就来自于强度验证时的惊喜,而全息训练通过肉鸽机制,避免了培养时体验重复的大问题,养成一个伊莫,是重复可玩,因为反馈除了伊莫本身的数值,还来自强化池的丰富程度——数十种不同的技能强化,覆盖伤害、回血、护盾、控制、速度多个方向,理论上每轮的组合变化可以有几千种。

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而肉鸽也带来了阵容多样性的价值,随机强化项打破最优解,这轮拿到治疗强化,续航型伊莫就更有价值;下轮拿到暴击强化,爆发型伊莫就值得用,不至于让某一种类型的伊莫彻底被冷落,工作人员告诉我们,目前为止,伊莫的数量超过两百,一支四个伊莫的队伍,彼此之间的组合方式难以数尽。

这是常规框架无法提供的新变量。全息训练不仅回答了“强不强”,而且通过随机强化让玩家在每个回合里重新考虑“为什么强”,也变向提高了玩家对于培养伊莫的期待感。

02

搜打撤也能捉宠?

三测的另一个亮点,非搜打撤形式的“抢蛋大作战”莫属。

这是《伊莫》二测引入、三测保留优化的多人玩法,而它的设计起点,是捉宠游戏普遍面临的一个长线运营难题。

捉宠游戏的内容消耗速度远快于产出速度,玩家捕获伊莫的速度比官方设计新伊莫的速度快得多,图鉴填满之后,剩下的就只有日常养成和重复战斗。

而对于服务型游戏来说,PVP本来应该是长线内容的承接点,但常规的排位对战存在几个天然的障碍:养成门槛高,新玩家面对老玩家几乎没有还手之力,即便阵容上差别不大,对于阵容和搭配的理解也会产生体验上的倾轧,也就是学习成本太高的问题;

除此之外,常规捉宠游戏,胜负很大程度上取决于数值和属性克制,操作空间有限,参与形式单一,打不过就是打不过,缺乏策略博弈的纵深。

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而搜打撤,就是《伊莫》提供的一个有强度也有乐趣的玩法。

具体而言,玩家需要三人组队,坐蛋船进“失落群岛”,地图分内外两圈——外圈是PVE区,有多个小岛,岛上有野生伊莫、物资箱和随机事件,玩家可以在外围打窝,然后就此收手,拿着搜到的物资直接撤离,而这些物资可以复用到伊莫养成和培育中。

也可以选择进入内圈,酣畅淋漓地对抗各路老六,这个PVP区,只有一个核心地宫,这里更追求对抗强度和战术策略。更强的野生伊莫、地图陷阱和其他玩家的参与,都会突然拉紧节奏,在地宫中央位置,隐藏着超级伊莫蛋,也是整个地图内最重要的资源,先碰到它的玩家会变成“蛋”形态,顺便变成全场的靶子,跌跌撞撞走向自己的撤离之路。

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PVP的玩家,可以选择争夺超级伊莫蛋可以孵化极具收藏价值的伊莫,也可以收割更高价值的藏品,用于这个模式的局内培养。

从长线运营的角度来说,当玩家的养成资源积累到一定程度,日常玩法提供的边际收益会快速下降。“抢蛋大作战”提供了一个新的资源获取通道,也顺手把玩家从固定的日常任务里解放出来。

然而,游戏过程中的体验也不算全然正面,搜打撤对于地图纵深要求颇高,但地宫的地图仍旧较为扁平,巷道居多,在高强度对抗里能不能插入战略,包括玩家在多人对抗时能否及时区分身边的队友,还是一个有待观察的问题。

03

生态至上主义

如果把全息训练和抢蛋大作战看作对“玩什么”的回答,那三测里家园系统的变化回应的是一个更底层的规则问题:玩家在一个游戏里待得够久,到底是在获取什么?

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能让玩家在一个世界里持续投入的核心动力,除了收集、养成和社交,更重要的往往是,这个世界里能有多少东西,是玩家亲手塑造的。

这是开放世界游戏和MMO品类反复验证过的逻辑——玩家从消费者变成创作者,从体验世界变成在世界里留下痕迹,从消费心态转变为归属心态,才是长线留存真正的拐点。

而《伊莫》在这方向上,也有明显的构思:尽可能把玩家和伊莫的交互做得足够丰富,丰富到塞满你能看见的所有角落。

首先是,《伊莫》没有跨媒介的积累可以依赖,它必须在伊莫个体的行为细节和进化逻辑里完成辨识度的搭建,所以在不同伊莫的生态、习惯和族群交互上做了很丰富的设计。

比如光是羞羞獭一种,就有逃跑、躲避、观察等各种交互方式,还会互相挖贝壳送礼物,并且随着进化支线的差异衍生出更多不同的形态,以及相应的交互模式。

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不仅如此,伊莫甚至有自己的MBTI。每只伊莫都有十六型人格中的一种,由E/I、S/N、T/F、J/P四个维度组合而成。每个维度带5%的正向增益,不扣属性——E加双攻、I加速度、S加基础伤害、N加暴击率、T加物防、F加魔防、J加血量、P加减伤。玩家可以测自己的MBTI,然后去寻找性格同频的伊莫。

其次是空间。除了经典的荒野地图,游戏还引入了房车营地系统,也可以遇到大世界有内其他玩家的房车营地,进行串门和玩耍,感受一些公路片的潇洒风味。

而在家园内部,还可以铺设各类正在发动的采矿机和发电机。不同属性的伊莫,可以根据自身特点进行成规模的资源产出,在矿机和电机前挥洒汗水。

而《伊莫》还在家园里引入了各类游乐设施,以便调皮的伊莫探索取乐,也让家园真的有家的趣味和温馨,不再总是弥漫种植园的班味。随处可见的玩具跑道,让人恍惚间想起家里的宠物。

而家园,也只是空间的一部分。《伊莫》还准备了相当体量的都市内容,在星之都街头,有伊莫卖艺,冷饮店有伊莫打工,烧肉店有伊莫服务,而都市内除了常规的浏览和日常任务,也会随机和NPC触发对战,体验武德充沛这一块。

然后是三测新增的共创拼豆功能,它让玩家能在游戏里画像素画,在社区里已经引起一小波创作潮。有玩家把房车内羞羞獭的夜间形态拼成像素画挂墙上,或者布置成任意喜欢的元素。

这些元素,让情绪价值的密度非常高,完全不至于一般的收藏和展示欲,也给了高厨力玩家持续的培养动机,毕竟伊莫的培养深度也是相当可观——不仅有各种性格,还有不同的资质,每只伊莫都有多条进化分支,不同分支对应完全不同的定位,往上还有资质强化、潜能加点、天赋树、遗物套装共鸣、阵营羁绊养成——同阵营多只伊莫同时上阵还能激活额外属性加成。

顺便一提,三测的画面表现也支撑了这种体验的成立。项目组基于Unity引擎做了深度定制,大世界的动态光影、高精场景和建筑表现都比之前更成熟。实时的雨滴有独立的物理材质反馈,伊莫的毛发、皮革与金属质感更细腻。

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可以说,在生态和互动上,《伊莫》主打的就是量大管饱,对于热爱宠物品类的玩家来说,在游戏里应该很难有乏味的时候。

结语

过去几年,捉宠赛道的产品喜欢在“捉宠”以外找差异化——加玩法、加社交、加建造。

《伊莫》的三测也在做这些加法,但体验完三个方向之后,一个非常明显的体感是:它是做加法的选手里,最激进也是最有野心的一个。

它力图在方方面面兜底玩家的体验。全息测试可以用随提供了一个可重复但不可预测的验证环境,避免养成反馈随着时间推移越来越薄;抢蛋解决了PVP玩法的维度问题,除了传统的PVP、踢馆和共游,它还提供了合作和博弈两种社交链接的可能性;多种类空间的叠加,则让对伊莫的投入感溢出到数值成长之外……

当然,在三测体验的过程里,也有不少粗糙的地方,比如性能和优化问题仍有待完善,都市部分的内容也有待持续深挖,多种世界切换游览时,也时不时会产生卡出地图内的Bug。

但方向是清楚的。在一个越来越挤的赛道里,把框架搭建得足够复杂,并且始终服务于“伊莫”本身,或许就足以成为游戏的护城河。