没有“方法论”
就在上周,IAA小游戏又跑出一款新品《赵云与阿斗》。截至目前,游戏的成绩十分亮眼,曾连续7天微信人气榜、畅玩榜双榜第一,在抖音亦是如此,热门榜、畅销榜双榜第一。这有可能是近几年除《抓大鹅》外,表现最好的IAA新品。
如果你关注小游戏赛道,或许对这款游戏的研发商蜜獾工坊并不陌生。早在22年IAA小游戏蓬勃发展的阶段,他们凭靠一款《躺平发育》杀出重围,时至今日,这款产品依旧具有很强的竞争力,长期稳定微信、抖音IAA小游戏双榜前十,其玩法也经常被其他IAA小游戏借鉴。
与IAP长线商业化逻辑不同,IAA更考验玩法本身创意与可持续性。它不仅要求能让玩家一眼“相中”的出色创意,同时也要有能够支撑几个月甚至是几年的玩法空间。
在创意上,蜜獾工坊也并非无根之水,他们很擅长将一些小众的玩法加以改造,使其变为大众化。就比如《躺平发育》的玩法底层,借鉴了《魔兽争霸3:冰封王座》RPG自定义地图《巨魔与精灵》的玩法。又比如这次的《赵云与阿斗》,就是借鉴了《Random Dice》与《文字游戏》的底层玩法。
虽说有借鉴的玩法原型,不过想要做成,真正难的是“大众化”。得需要在每天漫天乱舞的信息流中找到契合时代情绪的那一缕丝线。《躺平发育》抓住了彼时“微恐”的情绪,甚至为了满足不同玩家口味,蜜獾工坊调配了不同的恐怖“剂量”,做了两个版本:一个是带有更多恐怖元素包装,恐怖感更重的《猛鬼宿舍》,另一款是去掉更多恐怖外衣,仅保留玩法氛围所制造的“微恐”体验的《躺平发育》。
就比如开头“规则怪谈”公告的包装差异,显然后者在表现上要更“狰狞”一些
而这次《赵云与阿斗》的打法却有所不同,它是将具有极高潜力上限的《文字游戏》作为核心玩法之一,用更大众化的《Random Dice》(PvP+塔防)作为玩法舞台,来实现兼具普适性与表现上限的综合体验。
这样的做法,其实也与蜜獾工坊本身的调性相关,他们在做产品这方面并没有什么所谓的“方法论”。而是靠人的直觉——只是觉得好玩,就做了。或许也正是如此,蜜獾工坊在研发上始终保持精简,来让产品尽可能的聚焦更好玩的体验。CEO李眉宇接受罗斯基的采访中曾表示“参与《赵云与阿斗》的,前后也就五六个人,常规阶段只有三四个人在做。”
这也是笔者认为,为何《赵云与阿斗》这款产品,更具分析价值的原因。
用简单的玩法,实现高密度决策
初看上去,《赵云与阿斗》最吸睛的部分,就是借鉴《文字游戏》的“文字”表达。
《文字游戏》潜力上限非常夸张,它本身就是用文字的排列组合与变化,来改变含义,进而推进游戏。而象形文字本身,就代表着一定的含义,而不同文字组合,又能催生出全新的含义,从某种意义上这一套玩法是建立于汉字这一庞大系统下的“涌现式”玩法。
不过,蜜獾工坊虽然知晓这套玩法模式的潜力,但也知道它并不一定适合更多的玩家——它太考验玩家的汉字功底与想象力,虽然他的上限极高,但放在长线运营游戏中并不是一个“安全”的选择。于是《赵云与阿斗》并没有执着于深度,而是仅保留浅层的核心体验——利用大家耳熟能详的蜀国武将名字,如“赵云”、“关羽”,来实现文字组合成武将的效果。
如果过度聚焦武将,则很容易让游戏沦为非常常见的“卡牌”游戏的体验循环(搭配→养卡→阵容验证),于是游戏充分发挥了《Random Dice》随机底层与塔防空间布局特性,彻底扭转游戏的核心体验。随机可以增加武将获取的难度,将武将定位一个杀手锏的作用。而空间布局则与文字组合具有较高的玩法相性,也能发挥文字组合的玩法潜力。
而游戏的常规单位,就是小兵。为了强化体验新鲜感,《赵云与阿斗》在文字的表现力上与小兵单位做了非常深度的融合。就比如“弓”字是真的变为一张弓,射向远处的敌人;“枪”字的左半边木字旁也会化为一杆“枪”,刺穿一列敌人;“刀”的最后一撇,也会化为一把刀,砍向附近的敌人;而“农”字的最后一笔的“捺”,也会化为锄头耕地,源源不断地产出粮食......
而这也催生出了塔防玩法下不同的兵种表现:弓兵远程攻击;枪兵可以穿透多个敌人;刀兵攻击距离近,且只能攻击单个敌人,但拥有更高的攻击力;骑兵攻击范围广,但攻击相对较弱......这就需要玩家需要考虑如何利用兵种特性与排布,来实现最优的输出效率。
为了进一步强化空间排布的玩法深度,游戏也做了一些进阶设计。塔防的核心玩法就是如何将空间转化为更高的输出效率,游戏也通过这些进阶设计,来增加更多的决策体验。就比如相同的小兵可以合成两两合成升级,但升级的短期性价比低于数量堆砌(升级提升率大概在1.7倍左右),并且想要升级更高的兵种等级,则需要更多的地块,但长期却能提升单位地块的输出效率。这就需要玩家时刻考虑,究竟是升级换取更长远的回报,还是暂时将空间转化为更高的输出效率。
为了提升决策多样性,格子并非一开始全部放给玩家,而是需要随机Roll出的铲子,来开启地块。而地块在游戏中是一个非常核心的资源(甚至能与兵种局内并列),除了能增加空间承载更多的兵种单位,以及合成更高的兵种等级外,重要地块的开启实机,也能影响对局走向,例如在敌方刷新点的直线通道前开启格子布置枪兵,可以大幅度提升输出效率,能更好的保证前期发育。
当然,除了地块资源,还有“粮食”这一重要的局内资源(来召唤随机5个文字),不过由于这一资源主要通过击杀敌人获取,而敌人出现的波次时间以及数量固定,除非有特殊buff,玩家单位时间内获取的“粮食”数量是大致接近的。也因此,游戏的局内玩法更注重空间资源的决策。
到了这里,游戏最有意思的地方才刚刚展开。展开的方式,就是“武将”——组成武将的文字也是需要占据地块的,这些“武将文字”在组成武将前无任何用处,而武将却是这个游戏最高空间利用率的单位,因为它可以打怪升级,随着局内时长来提升攻击效率。
并且武将还存在品质之分,例如关兴、张苞就是紫色武将,拥有打怪升级的特性。而金色武将五虎(关羽、张飞、赵云、马超、黄忠)则在紫色武将基础上,拥有自己的大招,来起到控制效果,例如张飞的范围眩晕、黄忠的全屏击退等等。
即便是紫色武将,对于单位空间的利用效率也远超基础兵种
而这些武将技能不仅仅只有玩家拥有,在局内有时会出现BOSS武将,而这敌方武将也会特殊技能,例如孙尚香会消除玩家未上阵单位的空白地块,甄宓会降低己方单位的攻速等等,这也为阵容排布增添了更多的乐趣。
于是游戏在上述决策下,增添了新的决策维度。玩家究竟是将“武将文字”留下,去赌更长期的回报,还是踏踏实实的升级基础兵种,来换取更稳定的短期效果,亦或是取两者之间,在升级基础兵种的基础上,将部分空余格子来安置“武将文字”,来等待时机......这些都是需要玩家根据局内的变化综合考量的。
看似简单的游戏,实际上却是一个决策高度集成化的对局游戏,在随机因素、以及地块、兵种、武将字符的资源调配,以及固定的敌人波次逐渐提升“水温”的时间限制下,让玩家时时刻刻都处于决策之中,而玩家的每一步决策,都会直接影响对局表现。而这也是《赵云与阿斗》让人一玩就停不下来的原因所在。
用更多的变化,去实现长线体验
将塔防的决策玩法变化多样化,是《赵云与阿斗》短期爆发的关键,但想要做长线,这些是远远不够的。
在笔者看来,《赵云与阿斗》的长线潜力,在于两点:一是游戏的异步PvP,将PvP的变化体验,与IAA的商业化模式很好的结合在了一起。二是游戏的“每日构筑”玩法,让玩家的体验每天都有所差异,进而让游戏有了更长线的可能性。
首先来说游戏的异步PvP,游戏虽然采用了实时战斗,也有段位、段位排行榜等PVP要素,不过玩家对面并不一定是真人。区别也很容易判断,就是看是否允许玩家在局内“看广告”来获取道具,或救命手段,如果存在,则是人机,如果不存在,也不一定是真人。
除此之外,游戏在结算时,也准备了广告二连(额外道具奖励,结算奖励翻倍)。当玩家取得较好的局内表现,获得更高的奖励时,选择翻倍的意愿也会大大增加。
这样的设计其实非常取巧。它利用PvP的表现形式,来创造出对局压力,再利用这层压力,来引导玩家观看激励广告。举个例子,就比如对手和玩家同时面临兵临“老家”的局面,如果此时拥有一个可以清除“老家”前所有敌人的广告道具,那么玩家大概率会点击。
当然,上述只是偶然例子,事实上绝大部分时间中,《赵云与阿斗》在激励广告的投放时机上,做到相当克制。绝大部分时间中,都只投放“铲子”等广告道具,即便不观看广告也能取胜。
而另一个“每日构筑”,则是玩家每次结束一次对局,可以选择一个局内buff,它可能是需要局内主动触发的,使用后永久提升一个弓兵单位的攻击距离,CD结束可以再次使用。也可能是被动生效,提升刀兵攻击速度的buff,亦或是增加“武将文字”出现概率buff等等。由于这些buff每日清除,且每次结束对局后刷出的buff各不相同,玩家每天获得的体验也截然不同。
并且,《Random Dice》这套底层玩法的好处是,玩家不需要打到很高的局内养成,只需要比对手做的好即可。这也意味着游戏在构筑上并没有什么心理门槛,玩家不一定像传统Rogue游戏那样来精确控制每一个随机节点的buff,将玩家更多的注意力,来放到局内的决策体验之中。
其实这两点都能从《躺平发育》上找到影子。不过不一样的地方是,在《躺平发育》中,其实是存在最优解的(“凹”字形房间+全炮台组合+捕梦网,可以做到前中期击杀猎梦者,唯一不确定的因素就是猎梦者可能会不攻击玩家的房间)。因此,《躺平发育》其实是需要更强的构筑,来打破既有的“最优解”体验。
而《赵云与阿斗》局内高密度的决策与随机,却很难有最优解。这也让每日构筑,既可以被玩家理解为“增加趣味性”的随机buff,随意体验,也可以被玩家理解为可以结合局内决策方向,来精准构筑每一处体系,来实现局内稳定性或最高上限的体验。不同的理解方式也对应着不同玩家的体验追求,自然而然地实现了多人多面的游戏体验。
除了这两点之外,其实游戏也做了很多长线内容的探索,就比如第三日解锁的武器系统,玩家可以为不同的武将装配武器,提升基础的数值效果以及被动效果,来进一步契合每日构筑的玩法体验。不过这些都将围绕异步PvP与每日构筑两个核心展开。
用对有趣的直觉,去探索赛道的不确定性
《赵云与阿斗》的爆火,让我看到IAA小游戏正在走进一个新的变化。
之前我们谈论IAA,总绕不开“短平快”的标签——靠一个吸睛的创意快速起量,然后在用户厌倦之前最大化广告变现,再迅速投入到下一个产品的轮回中。这套逻辑没有错,但它天然带着一种“消耗品”的宿命感。
《躺平发育》之所以能穿越周期,是因为它在“短平快”之外,构建了一套能持续运转的体验内核。如今《赵云与阿斗》的路径虽然不同,但底层的思考却是类似,不执着于挖掘某一玩法的极限深度,通过不同玩法模块的嫁接与调和,造出了一个既有普适入口、又能容纳长线探索的玩法舞台。
这种思路,其实比单纯憋出一个天才创意更难复制。因为它依赖的不是某个瞬间的灵光一闪,而是一套内化的手感——知道什么玩法有潜力,知道这个潜力要保留多少、舍弃多少,知道用什么框架去承载它才能让更多人接得住、玩得久。
这种手感,往往不是一个庞大团队靠流程和复盘能磨出来的,它更可能诞生于一个三五个人、凭直觉做决定的团队里。就像蜜獾工坊团队所表述的,“只是觉得好玩,就做了”——这句话听起来轻飘飘的,但背后是《躺平发育》多年多来一直待在榜单前十所沉淀下来的东西。
即便在发稿当天,《躺平发育》依旧在微信游戏畅玩榜Top10
当然,《赵云与阿斗》还很年轻,现在谈论它的长线表现为时尚早。但至少从它上线以来的势头和目前展现出的底子来看,它大概率不会是一款昙花一现的产品。它让我们再次看到,IAA小游戏不必永远被困在“流量快消品”的角色里,它同样可以拥有自己的长线叙事。
《躺平发育》证明了IAA也能跑出长生命周期的大单品,那么《赵云与阿斗》可能在解决另一个问题,如果一家团队有意识地复用这种手感,去打磨第二款、第三款产品时,它能否把“凭直觉做对事”的偶然,转变为一种可持续的能力。这个问题的答案,或许才是蜜獾工坊接下来最值得关注的地方。
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