玩了200小时Splatoon之后,我终于悟了——我爱的不是这游戏的PVP,而是它除了PVP之外的一切。每次打开3代,看到那潮到不行的街头风涂鸦画面,我都会产生一种“今天我能行”的错觉,然后被对面用体感操作甩狙甩到怀疑人生。说实话,我一度以为这系列就这样了,直到Splatoon Raiders突然蹦出来,我才意识到任天堂可能一直在暗中观察我这种又菜又爱玩的冤种。

说真的,Splatoon的美术在整个任天堂阵营里都属于顶流。那个都市奇幻的世界观,配上鱿鱼一样的可爱角色,给人的感觉就是又现代又新鲜。明亮的荧光色铺满整个画面,那股Z世代的街头潮酷劲儿太正了,再加上游戏里能买到的那些时髦衣服——我承认,我当年入坑有一半原因是为了给鱿鱼儿子搭衣服。而射击游戏能用墨水把整张地图涂得五颜六色这个点子,也属于那种让人觉得“怎么之前没人想到”的原创设计。比赛开始前一片干净的场地,打到最后被自家队伍的彩色墨水糊满,那种视觉上的满足感,我每次看都觉得挺解压的。

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但问题出在哪呢?出在对面那些人身上。2代刚出的那几周,我还能开开心心当个休闲鱿鱼,匹配到的对手水平跟我半斤八两,大家互相喷墨互相送头,其乐融融。玩了大概一个月吧,风气突然就变了。不知道是不是我匹配的隐藏分出了问题,后来排到的人,我感觉个个都有上千小时的游戏时长,手腕轻轻一抖体感操作就能把我秒了。那种感觉就像你刚学会走路,对面已经开上高达了。我知道有人会说这是“菜就多练”,是技能问题没毛病——但我清楚,觉得PVP太卷的肯定不止我一个。而且看起来,任天堂自己心里也有数。

3代确实给了一个单人战役,但说老实话,打起来没什么惊喜,更像是把PVP的机制套在一个线性关卡里走个过场。不过现在回头看,那个单人模式加上后来出的肉鸽玩法DLC Side Order,明显就成了Splatoon Raiders的实验田。开发组把这两样东西里攒下来的经验,一股脑全倒进了这款Nintendo Switch 2独占的新作里。前段时间我参加了一场试玩活动,上手跑了几个小时,从目前这个版本的完成度来看,对于我这种沉迷Splatoon世界观但实在打不动线上排位的人来说,这可能就是终极答案了。

首先让我踏实的是,主系列那些我喜欢的部分一个没少。一进游戏直奔角色创建,你可以选鱿鱼形态的Inkling,也可以选2代资料片里引入的另一个种族章鱼形态的Octoling。提供的身形类型和发型数量不算海量,但够你捏出一个看着顺眼的角色。剩下的步骤跟以前一样,给鱿鱼挑了双限量球鞋,又选了件拼色冲锋衣——我在这儿花了十五分钟你敢信?然后才恋恋不舍地进了地图。

接下来说说这个游戏到底改了啥,让它从“PVP屠杀现场”变成了我愿意泡一整个周末的地方。Raiders的核心思路其实是把Splatoon那套喷墨、潜行、爬墙的底层操作,搬进了一个主打PVE合作的框架里。你不再是跟另外七个人在一张对称地图上抢地盘了,而是和几个队友一起下副本清图。那些你在PVP里被揍出来的肌肉记忆——比如一边喷墨一边变鱿鱼潜行回墨、利用墨水爬墙抄近路、用副武器封走位——现在全变成了PVE里清怪和跑图的工具。说实话,同样的操作逻辑,用在PVE里的爽感完全不一样。你在多人对战里紧张到手腕发酸的操作,放在副本里就成了一种流畅的节奏感:喷墨铺路、潜行加速、跃出水面一枪爆掉精英怪、然后一个翻滚继续跑图。整个流程顺滑得让我这个常年被PVP毒打的人差点哭了。

试玩版本里展示的几个关卡,结构上明显吸收了Side Order的肉鸽思路。每次进副本的敌人配置、地图区块、资源掉落都有一定随机性,不是那种背板就能过的固定流程。但我发现它没有完全照搬肉鸽那套死亡重来的惩罚机制,失败的代价比较温和,不会让你觉得两个小时白打了。关于关卡内容量的问题,目前这个试玩版只开放了前期几张图,但从选关界面的槽位数量来推测,正式版的地图池应该足够支撑一段时间的刷刷刷需求——当然这个只是我根据界面的个人判断,具体数量还得等官方后续放消息。

另一个让我觉得“早该这样了”的改动,是职业或者说武器定位的调整。PVP里因为要保证竞技平衡性,武器的数值会调得比较收敛,很多时候你拿把刷子跟对面的狙对枪,那种无力感简直了。但在Raiders的PVE环境里,开发组明显放开了手脚。试玩提供了几种方向差异很大的配装:有前排近战型的滚筒,清小怪效率高得离谱,直接滚过去一片墨汁溅射;有远程输出型的蓄力狙,打精英弱点一枪大半管血,但需要队友在前面拉仇恨;还有一个偏辅助的配置可以铺出强化墨水给队友加速回血。这种分工在多人PVP里也有雏形,但因为对战节奏太快,实际打起来往往变成了各自为战。PVE的慢节奏反而把职业配合的感觉做出来了。

关于这游戏的平台和发售信息,目前可以确定的是:Splatoon Raiders是Nintendo Switch 2独占,不会登陆原版Switch。试玩活动上运行的是专门为Switch 2优化的版本,画面分辨率比之前任何一代Splatoon都清晰太多,那亮色的墨水在更高分辨率下看着更舒服了,帧数也全程稳定。至于发售日期和价格,目前官方还没公布,我只在试玩活动里玩到了开发中的版本。但如果你刚好已经入手了Switch 2,又对Splatoon这个系列有那么一点好感但被PVP劝退过,那这游戏确实值得放进购物车观望列表。

不过我也得说几个我试玩过程中感受到的潜在问题。第一个是单刷的体验究竟如何。试玩时我们都是四人组队,默契再差也能靠人数推过去。但如果你身边没朋友一起玩,靠野队匹配或者单人带AI队友的话,关卡难度曲线会不会变得很难受?这个试玩没覆盖到。第二个是后期内容的驱动力。很多PVE合作游戏初期玩得爽,但一旦装备刷到差不多,新鲜感就掉得很快。Splatoon Raiders能不能靠肉鸽随机性和外观奖励把玩家留住,这个答案只有等正式版大规模玩家涌入后才能知道。至少目前几小时的试玩体感是很有趣,但“几小时新鲜”和“上百小时耐刷”之间的差距,是这类游戏最难的坎。

写到这里我突然想起一个事。之前任天堂的财报里提到,Splatoon系列在全球的累计销量早就突破了两千万套,但其中有多少玩家像我一样其实根本不打排位、甚至不怎么碰线上对战?这个数字任天堂肯定心里有数。3代加入单人模式和Side Order这种PVE向DLC的时候,我就隐约觉得任天堂在试探这条路线。现在Raiders直接做成一款主打PVE合作的完整游戏,等于把Splatoon这个IP从竞技场里拽出来,扔进了一个更休闲、更宽容的环境里。你不需要跟那些玩了上千小时的老鱿鱼拼反应速度,不用担心因为自己死太多被队友发“nice”嘲讽,你只需要跟几个朋友一起喷喷墨、打打怪、刷刷装备——这大概就是我一直想要的Splatoon。

我试着用最直白的话来说清楚Raiders到底适合谁:如果你跟我一样,一直觉得Splatoon的墨水涂鸦、鱿鱼变身、街头潮酷这些元素特别对味,但每次想起PVP那段被体感狙神支配的恐怖回忆就瞬间萎了,那这款游戏可能就是任天堂直接给你做的。反过来,如果你就是那个在PVP里拿狙甩手腕的大佬,Raiders的PVE节奏可能会让你觉得不够刺激——不过这系列的正统PVP续作应该也不会停,毕竟Splatoon 3的线上模式至今还活着。总之这不是替代,是分流。任天堂终于承认了一个事实:喜欢Splatoon的原因,不只有“擅长Splatoon”这一种。

最后我再说一遍试玩版里让我印象最深的瞬间。有一个关卡最后需要所有人站在升降平台上,一边往脚下喷墨保持移动空间,一边集火打从四面八方涌上来的小怪。那一刻我突然意识到,以前在PVP里那种“墨水就是生命线”的紧张感,换个环境之后竟然变成了一种踏实。你的墨是你铺的路,你队友的墨是给你的安全感,而不是对面用来封你走位的工具。我不知道该怎么形容这种感觉,就感觉像是你住了很久的房子,以前总有陌生人闯进来砸东西,现在终于换成你自己的朋友在里面开派对了。