《伊莫》“握爪测试”前瞻:万物共生
廉颇
2026-07-02
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作者:廉颇
原创投稿
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我们意念合一!
我一直很喜欢玩捉宠游戏——收集宠物、培养进化、集齐图鉴、抓异色闪光,都让我乐此不疲。
但这些行为,如果仅从玩法设计的角度来看,其实是没有多少乐趣可言的。玩家在整个游戏生命周期中,一直在重复劳作——每一只稀有宠物的背后,都藏着玩家机械扔出的、不计其数的精灵球……
那为什么捉宠游戏依旧让人着迷呢?
因为,“收集宠物”本身就带有强大的驱动力——即使中间流程没有额外的玩法设计,“抓到自己想要的宠物”所带来的获得感、成就感,就足以让玩家克服枯燥的过程。而捉宠游戏中的宠物颜值越高、视觉效果越好看、形象越生动,就越容易让玩家投射情感,激起收集欲望,然后花费大量时间在游戏中。
或许是因为这个原因,许多捉宠游戏都把大量资源倾斜在宠物身上,但对“生态”的塑造却浅尝辄止——比如,一片树林或草原里分布的大多是草系宠物,草系宠物大多各自在场地中散步,偶尔会停下来,执行几个重复的待机动作。如果玩家想要知道宠物是如何在野外生活的,只能隔着图鉴中简短的描述文本自行想象。
这么做生态,虽不至于让玩家出戏,但不可否认的是,它的表现距离“真实可信的生态”,还有不小距离。
所以,当我看到捉宠赛道新秀《伊莫》,基于宠物“伊莫”的习性,在游戏中做出了符合世界观的真实生态后,着实是讶异了一番。
首先感谢爪印工作室的邀请,我们有幸在《伊莫》7月2日的“握爪测试”前,提前试玩了该版本的部分内容。通过这次试玩活动,我看到了《伊莫》想全方位领跑捉宠赛道的野心。
没错,前面提到的生态,只是《伊莫》野心中的一小部分。在正式聊生态前,我觉得还有必要先退一步,聊一聊生态的基础——生物。
伊莫的建模精细度,是试玩一开始就让我感到惊艳的部分。
我们知道,捉宠游戏最重要的是宠物。与此同时,游戏中最多的也是宠物,数量动辄3位数起步,建模成本和同屏优化压力都是不容小觑的。出于这些方面的考量,宠物通常更注重形象设计,而建模上就更加取巧——但统一且平滑的材质,难免让宠物有一种“注模塑料玩具”的廉价感。
不过,《伊莫》没有在这方面妥协。
比如,“云朵羊”的体毛材质很好地表现出了蓬松感,身体边缘还有隐约透光效果,和真正的云雾极其相似,让人想狠狠挼一下。
“海天使”则通体半透明,可以清晰地看到体内的流线型发光器,很好地还原了浮游动物的胶体质感。
而伊莫不同身体部位,也会依据现实表现做更加细分的刻画——“香氛鸟”身前作为“香水瓶”的宝石晶莹剔透,翅膀的正羽、绒羽之间层次分明,羽轴、羽枝等细小结构也得到了呈现。
看到如此细致的刻画,你很难不想把伊莫抓到手,再近距离细细观察一番。
在拥有“真实生物”的基础上,《伊莫》又是如何构建“真实生态”的呢?
这就不得不提到更让人惊艳的部分——环境、天气,乃至伊莫本身,也会与其他伊莫互相产生影响。
一方面,这种真实体现在物理表现上。
下雨天时,你便能看到伊莫身上的绒毛浸湿,随后产生类似水膜的镜面反光,而落在疏水部分的雨水,则会因为表面张力凝聚成团,形成微微凸起的水珠。
另一方面,这种真实还体现在两者的主动交互上。
在海滩生活的“珊壳鱼”,进化出了能够伪装成珊瑚的形态。平常“珊壳鱼”会待在珊瑚密集分布的区域,以便隐藏自己的身形,进入无法被玩家捕捉的状态。
那玩家又该如何捕捉伪装起来的“珊壳鱼”呢?
这就不得不提到玩法设计和生态交互的融合了。
生态交互,自然也包括不同种类伊莫之间的交互,《伊莫》的“联结”玩法系统就是为此而生的——玩家捕获伊莫后,不仅能够指挥伊莫行动,还可以通过“联结”系统,亲自化身伊莫,主动控制伊莫的行为动作。
当你化身为一种身披绿叶的伊莫后(很抱歉,我没有记住这个伊莫的名字),便可以使用它独特的吐泡能力,用泡泡把“珊壳鱼”困在半空中。“珊壳鱼”被困后,就可以被捕捉了。
伊莫和生态环境同样设计了玩法交互,可以在地图探索中为玩家提供助力。
比如,周身带有火焰的伊莫在经过绿地或使用技能时,便会把草点燃。而燃烧的草地会产生上升气流,上升气流则可以把玩家联结的飞行伊莫带到高处。
再比如,“花芽蟹”拥有钻地技能。而在部分解密里,玩家需要活用“花芽蟹”的钻地技能,获得地图中的隐藏奖励。
另外,通过联结化身为伊莫后,你还能听懂这个种族的语言。伊莫之间的交流和感受,都会成为解谜中的提示,或是游戏途中的趣味调剂。部分伊莫甚至拥有专属的支线任务,会花大量篇幅去塑造该种群的生态习性、社会关系,只要你化身其中一员,就能融入族群,切身感受它们的故事,这在许多捉宠游戏中,是想都不敢想的。
就这样,玩法和生态形成了互补——生态为玩法提供了天然的设计平台,而反过来,玩法又让玩家与伊莫、与生态之间的联系,变得前所未有的紧密。
除了深耕生态,强化传统捉宠玩法的体验,《伊莫》还在游戏性上做出了一些新探索,以带给玩家更加多样化的乐趣。
就拿战斗系统来说,《伊莫》没有采用传统的回合制指令战斗,而是通过“联结模式”这个系统,设计了一套ARPG玩法。
或许你会担心,ARPG在操作上具有一定门槛,而部分捉宠玩家从来没有ARPG游戏经验。但就我个人的体验来说,《伊莫》这套ARPG玩法的动作门槛并不算高,整体把控在了一个恰到好处的程度。战斗中,诸如闪避等核心动作机制依旧存在,但没有类似“精闪”这种需要严苛判定才能触发的机制。但这并不意味着战斗玩法缺乏深度——恰恰相反,这套战斗系统的侧重点,被巧妙地挪到了策略上,配队与技能搭配的重要性被大幅拔高,且上限极深。
简单来说,《伊莫》的ARPG玩法主打技能循环,主要通过技能来输出伤害,但释放技能时,需要消耗能量。所以,在组建自己的伊莫队伍时,你需要同时兼顾主力输出技能、辅助增伤技能、回能技能和回血技能,还要把属性克制、大招充能效率、增益持续时间和能量续航等诸多变量,都考虑进去。于是,如何围绕能量资源搭建出一套合理的技能组,摸索出一条行云流水的技能轴,才是战斗玩法的最大乐趣。而上百只能力各异的伊莫,所能搭配出的组合千变万化,光是想想就让人跃跃欲试。
当然,如果你就只想安安静静当一名训练家,看着自己用心养育的伊莫在场上大杀四方,也没问题。你完全可以不进行联结,放手让麾下的伊莫自动战斗,自己便可以在一旁看斗蛐蛐。
这套“拉高上限,保证下限”的思路,其实贯穿了《伊莫》的所有玩法设计。
比如“全息训练”,这是一个框架非常标准的爬塔肉鸽的玩法:通关一层后,你可以在三个随机Buff中三选一,途中还会遇到商店和随机事件。“全息训练”中的Buff构筑与伊莫的队伍配置一样,拥有很高的钻研上限,但新人初次上手时,难免会陷入迷茫,不清楚怎么选择Buff才能提升阵容强度。而“全息训练”自带一套引导系统,它会根据你当前的阵容和已有Buff做出推荐——只要跟着推荐选,基本上就能凑出一套强力的Buff组合。
或许你又想问,如果有玩家暂时对战斗不感兴趣,只想沉浸式体验捉宠、养成、社交那一整套传统玩法呢?
关于这方面,《伊莫》在社交玩法上给出了答案。社交,始终是捉宠游戏不可分割的一环——一同游历这个生机勃勃的世界,互相炫耀自己刚抓到的稀有伊莫,本来就是捉宠游戏最原始的快乐之一。而结伴功能可以让你和朋友一起行动,且能够共享奖励——也就是说,如果你不想战斗,完全可以摇两个黑奴朋友过来代劳。而这一行为,又直接为社交创造出了最自然的契机与空间。
除此之外,《伊莫》也配备了直接服务于社交的系统平台。
“家园房车”系统里,你可以和三五好友聚在一起开派对,随心装饰自己的小窝,甚至还能玩到拼豆。而类似于主城功能的地图“星之都”,则在家园的基础上,进一步打开了公共空间的开放社交。
在我们线下试玩的版本中,星之都还没有实装全部功能,但已经可以流畅地进行聊天、发表情、动作互动等基础社交行为。据爪印工作室开发团队介绍,未来星之都会成为商店、玩法等许多功能的实体入口,成为玩家汇聚的中心,同时还会陆续实装多人小游戏,提供更加丰富的社交玩法。
但就本次活动已经玩到的内容来看,《伊莫》就已经相当值得期待——它没有躺在捉宠赛道的舒适区里,反而在很多边际效应明显的地方花费了大功夫,只为让玩家真切融入这个由伊莫构成的鲜活世界里。而玩法之间融合尝试,则让游戏的捉宠体验跳出了传统框架,为玩家带来了许多差异化的体验。
至于《伊莫》的这些尝试,能不能在捉宠赛道站稳脚跟,最终被广大玩家认可,就要等7月2日握爪测试正式开启后,由所有参与测试的玩家来给出答案了。
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