《望月》线下试玩报告:不强行,或许很重要
廉颇
2026-07-02
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作者:廉颇
原创投稿
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当一款游戏需要被推翻重做的时候
不得不承认,六月下旬的广州是真的热,还不是那种简单的“因为气温高所以热”,它更像是某种由大量因素所组合成的“复合型”热。副热带高压、连日的超强降雨,加上端午假期的密集人流,狠狠教育了每个未能做好心理准备的外地人。
但在这个假期中,除了广州塔、北京路步行街这些“必去景点”外,还有一个地方,同样进行着一场远超设施负荷的“观光活动”。在刚刚过去的三天假期中,大量玩家聚集在广州美林M·LIVE——一家位于天河区的大型商业综合体,将商场一楼中心的活动区域包裹得里三层外三层,只为了检验一件事情:
一家扎根于广州的工作室,准备如何将自己所认识的广州城,塞进一款开放世界,还带传统战斗与捉宠玩法的二游中。
《望月》试玩活动现场
“国风世界观”“现代都市”“二次元美少女”和“开放世界”。
光是几个词的组合,便足以把许多业内人士搞出应激反应——在前几年,开放世界二游是运营型游戏市场公认的版本答案,你会发现大家都在拼命烧钱做。然后,等到传统的日式奇幻主题赛道被占满时,大厂们又开始将目光投向尚未被开发的“现代都市开放世界”。
诗悦网络的《望月》,便是这时进入大众视野的——只不过,这时单纯的“现代都市”赛道,也已经出现了饱和的先兆。
或许是为了避免和那些大厂正面交锋,在初次亮相时,《望月》还顺带缝上了好几个混搭词条,其中就有今天被其作为最大卖点的“捉宠”和“国风都市”。
可这两样东西,其实是最难做的。因为,它们似乎生来就和“现代都市”对不上电波——毕竟,你很难想象那些野生怪物大摇大摆地出现在钢筋混凝土构成的都市中;而当一座城市拥有越多的“现代化”色彩,它身上的文化特征就越容易遭到淡化,反之则亦然。如果硬是要将这些元素凑在一起,只怕是画虎不成反类犬。
说得不客气点,这也是上一个版本《望月》最难以被忽视的问题——它对国风元素表现的用力程度,堪称刻板印象的典型,既没有精致感,也缺乏共情点,与其说它做的是国风现代都市,还不如说是中国元素拼凑出来的幻想城市。
《望月》在两年前放出的实机视频
可到了今天,这种不伦不类似乎完全成为过去时:在线上,《望月》官方将所有效果不佳的早期版本都打上了“-0.1”的标记,做出了一种“告别”过去的姿态;
在线下,玩家们看到的是一个真正拥有中国城市特征的“现代都市”——前后完全不像同一个游戏。
正是这些变化,让许多聚集在现场,对《望月》此前状态有所了解的玩家,感到新鲜又好奇。有意思的是,这次试玩活动是在一楼中央的活动区域举办的,全程采用的是一种半开放的形式——也就是说,即使是站在场外,你也可以清楚地看到游戏的实机表现。但即便如此,许多玩家还是不惜在来之不易的假日里排上几个小时的队,只为亲自上手体验几十分钟的游戏流程。
本次线下活动所提供的试玩内容,大致可以分为两个部分:游戏早期的剧情战斗,以及对本作舞台“天月市”的自由探索。前者着重对故事演出与战斗系统的展示,而后者则更多聚焦于都市玩法,以及“月灵”的生态塑造。
就结果而言,新旧《望月》的差异几乎是项目重启级的,想要从它身上找到一些早期版本的东西,反而更不容易。
最初,这一点可能体现在了视觉设计上——正如我们在前面所说的一样,“负版本”的《望月》在整体视觉表达上,有着某种对传统中式元素的偏执。它似乎急于将那些带有浓重本土色彩的元素,缝进一个既有的游戏品类,结果却是弄巧成拙。相比之下,重做后的《望月》显然更加重视要素搭配间的逻辑与合理性安排:占有绝对主导位置的黄色主色调,穿插现代城市中常见的扁平化元素,加上略带写实的3D渲染模式,构成了《望月》的主要视觉风格——一种介于传统动画渲染与真实人物模型之间的视觉工艺。
对开发者而言,这么做的好处是,它使得角色更加容易被融入不同的场景,被顺滑地带入预渲染的CG中,且不会产生任何廉价感,我个人非常喜欢这种表现方法:你肉眼可见的所有东西都能保持某种一体感,不会因为场景中要素的变化而导致流程被割裂。
其实,本次活动中所展示的两段玩法与内容都截然相反的段落,恰好印证了这种观点。
在主要展示战斗系统与演出的前半段试玩中,玩家被扔进了一个既像森林,又像海底的深蓝色空间中,为了强调游戏奇异的世界观,整个场景充斥着诡异和非日常感,看上去和所谓的现代都市毫无关联。
而后半段试玩中的开放都市“天月市”,则是一座充满生活感的现实都市,你能看到上班族从路口匆匆走过,老人坐在红砖墙的建筑物下休息——这是两个在构成元素与叙事作用上完全不同的世界,却通过主角连接在了一起,不会让你觉得身处两个游戏中。
可这么做的坏处也非常明显:它很有可能会给开发团队带来难以想象的成本压力,因为玩家从视觉感官上会对画面立体感更加敏感,进而追求具有更丰富细节的角色造型与场景。
本次试玩活动中,玩家所能看到的一切,就是《望月》疯狂堆砌细节的结果——包括但不限于,层次分明且不乏装饰性配置的角色服装模型、清晰且具备明确物理属性的模型材质,以及不单纯依赖特效,而是靠着人物肢体动作与镜头动态感所堆砌出的演出效果。
在这次线下活动开始的当天,《望月》官方同样将前半段试玩中的部分场景,截取下来做成了一段六分钟不到的视频,供无法直接来到现场的人观看。
只不过,二游的审美问题号称永远的无解难题。有人看完这段视频觉得游戏不错,自然也会有人觉得不行,不喜欢这种风格。但要我说,通过视频能看到的东西依旧只是皮毛,它的目的更多是为了让玩家看到游戏战斗的真实面貌,没有刻意强调细节,也刻意回避了某些东西,比如那段被专门放到BOSS战中间位置的精彩演出。
试玩中,主角团循着痕迹一路对异空间进行着探索,在击败一只精英怪后,一行人终于遇到了这次试玩唯一的“关底BOSS”——一名踩在织布机上的女性角色。经过一番有来有回的激烈对抗,眼看玩家已经胜券在握,这个BOSS却突然摇身一变,进入了第二形态:原来的女性直接变成了提线木偶,敌人的本体正操纵着丝线,准备发起第二轮攻击。
也是在这个状态下,真BOSS先是用木偶线封住了主角的行动,接着又操纵着木偶状态的女性,愣是用大腿直接把主角绞成内伤。
可有人走心就有人走肾,整套演出明明看着怪吓人,却又能让人感到一股莫名的涩气,这种神奇的反差,使其毫不意外地成了整场活动中,最被玩家所津津乐道的部分——你要说制作组不懂,我反正是不信。
只是这种“懂”,恰好又需要细节与动作设计的支撑。
当镜头被拉近,敌人将大腿缠上主角时,你才会惊讶地发现,原来《望月》对角色皮肤纹理的处理,已经如此接近真实——不管是从人体运动时的肌肉形变,还是角色痛苦的神情表达,都被它表现得相当到位。我想,也正因为主角在演出中像个真正的人,才足以戳中部分玩家的性癖。
而这还并非这段战斗中最吃技术的地方——或许经常接触游戏的玩家们已经知道我想说什么了——是的,“提线木偶”形式的BOSS战,向来都是单机游戏开发者在炫技和概念展示时,最爱的桥段之一。因为它确实非常难做,不管是攻击模式,还是敌我交互的设计逻辑,都从根本上有别于传统的敌人设计,也难怪本次试玩要将它作为关底BOSS了。
当然,这里还有一个前提——《望月》虽然技术力够硬,但在玩法上仍然无法逃出喜闻乐见的“二游式战斗”流程……这也就是说,即使是最难做的“提线木偶”型敌人,也不会与玩家发生额外的交互关系。在实际战斗中,它依然是一个独立战斗的“个体”。
既然说到了这里,也可以简单聊聊《望月》的战斗设计,但……说实话,比起游戏在画面和概念上让人惊艳的彻底刷新,它的战斗系统看起来就非常眼熟了,依然是那套“先削韧再打血”加“切换角色”的固有模板,每名角色带一个技能和一个必杀,只要你不是第一次接触二游,那玩起来可以说是毫无上手成本。
那么,《望月》中的战斗体验真的就一点儿新意都没有吗?
倒也不至于。至少,它还有一套和捉宠玩法绑定的“月灵”概念,是可以被用到战斗中的。
“月灵”是《望月》世界观下的“宠物”,平常出没于城市的各个角落,和人类一起生活。在游戏中,玩家可以通过探索都市,捕捉带有“混沌”标签的月灵,并装备成为战斗搭档,在战斗中进行援护。而当这套系统被融合进了二游的战斗模板中时,就出现了名为“月灵协击”的战斗机制。
简单来说,“月灵协击”就是一种手动将月灵攻击,融合到角色出招中的延伸设计。以主角的“月灵协击”为例,就是在长按技能键并松开后,接上月灵攻击,如此一套下来,角色的攻击就能更加有效地对敌人造成“削韧”伤害——虽然战斗系统的底子没变,但也算是为趋同的二游战斗循环带来了一个少有的附加回合,不再只是无脑按按躲躲。
不过,比起试图改变战斗节奏的“月灵协击”,我个人反倒更喜欢本次试玩中不少角色的战斗动作设计。
还是以刚刚提到的主角“昭”为例子,作为一名生活在现代都市背景下的“万事通”,她拥有随意改变和组合物质形状的能力。在战斗中,她会通过改变武器的形态打击敌人。但与此同时,这种变形又不会脱离她所处的文化与身份背景,这就给游戏的动作编排留出了不少“自由发挥”的空间。
于是,游戏中便出现了一些在此前二游市场上罕见的攻击模式——比如,主角就会在连招中将武器变成巨大的扳手,或是先高高跳起,再用一根长棍砸向正前方的敌人,颇有点《黑神话:悟空》中立棍攻击的味道,配合流畅的动作设计和招式衔接,在初见时确实给我留下了很深的印象。
其实,除了“万事通”的主角外,本次试玩放出的另外三名角色,都多少遵守了这种角色设计规律。尤其是另一名高稀有度角色,身为网球运动员的“凌北镜”——她的造型中掺杂了大量现代网球要素,使用招式都与网球有关。
除了可以发射真正的杀人网球外,凌北镜还可以在使用技能后,通过追赶地面上的网球落点,打出额外的攻击。如果你玩过任何一款网球主题游戏,那对这个环节一定不会陌生——她也是目前版本中,唯一在战斗玩法上带有特殊机制的角色。
说完了战斗,终于可以聊聊《望月》的另一大卖点,也就是“国风”背景的现代都市了。
正如我们在开头所说的一样,其实在很长时间里,“国风现代都市”都是一个非常虚无缥缈的命题。
纵观今天国内的二游市场,我们并不缺少优秀的国风主题故事和幻想都市,却始终没有一个真正意义上的“现代都市”——这在很大程度上,是因为在没有先例的情况下,我们很难去掌控虚构叙事和现实背景间的边界:一座都市要如何塑造,才能在承载电子游戏叙事属性的同时,获得来自本土文化的认同,保证现代化的玩法和审美,这件事情完全足够让绝大部分开发者挠破脑袋。
说到底,到底什么样的都市才能算是国风现代都市?是灰瓦白墙,还是红漆亭台?但对绝大多数国人玩家来说,这些传统中式建筑反而很难和都市生活感画等号。
那《望月》又是怎么解决这个问题的?
很简单,在经历了-0.1版本的失败后,它不再尝试强行解决问题,而是找到了一种更加圆滑的处理方式:就是从真正的中国城市街道中汲取灵感。
《望月》中的都市名为“天月市”,如果你熟悉“广州塔”“珠江”等标志性要素,便不难发现,它的原型其实正是现实世界中的广州市。
一开始,我觉得它这么选择,是因为诗悦网络本身就在广州,就地取材好办事。但当我实际在游戏中逛上几圈后,才意识到事情可能并没有那么简单。
“天月市”确实很像广州,像到许多当地玩家在活动现场,就能叫出家门口的地名。但除去那些标志性的建筑和文化符号外,这座城市又给他们带来一种虚实交加的奇妙体验——这种好像真实存在于家门口,但又脱离现实的模糊感,正是《望月》在国风城市塑造上最有力的武器。
在本次试玩中,玩家的自由探索被限制在了地图左下角的一块“老城区”中,这同样有些出乎我的预料。游戏并没有急于放出此前备受好评的“北京路步行街”与“珠江沿岸”,取而代之的是一片以现实中广州“惠吉西”街区为原型的红砖民国建筑群,这片区域毫无征兆地出现,也成了本次试玩活动中最大的惊喜之一。
在这里先为并不熟悉广州的朋友们简单介绍一下:“惠吉西”是归国华侨于上世纪二十年代建造的近代建筑群,多以红砖外墙洋楼为主要特征,风格上融合中西方特点于一身,和广州许多拥有悠久历史的近代化街区一样,现代化的商业模式并没有彻底浸透这里,你从它的身上能看到更多的,依然是属于广州的生活方式与文化积淀。
而作为一座拥有悠久历史的现代都市,广州最大的特点就是绝对的包容和多元——这座城市中有传统的中式老宅,有租界时期留存的西式建筑,也有中西文化碰撞下的近代洋楼,更有充满现代化气质的摩天大厦。一方面,你能看到西装革履的人们匆忙地出入于各种商务场合;另一方面,普通人并不会脱离你我所熟知的日常生活,路边摊和共享单车依旧是人们生活中不可缺少的一部分。
这就是为什么即使没有传统的中式亭台楼阁,玩家们也能第一时间认出《望月》中的都市,是他们所熟悉的“中国都市”。
惠吉西
正是因为精准地抓住了这些特征,《望月》才能在不滥用“国风”元素的前提下,描绘出一幅让所有中国玩家都能够共情的市井街巷景色——只不过,在本次试玩中,这座城市并没有留给玩家更深一步的互动选项,不管是街边的煲仔饭馆子,还是小巷中的糖水铺子,都只停留于表面阶段,能否真正将国风背景下的现代都市玩法做活,依旧需要经过后期版本的反复验证。
但就目前来说,这种来自广州骨子里的包容,又恰好与游戏的另一个核心元素形成了共鸣,那就是《望月》世界观下,人类与“月灵”的共生关系。
天月市中有人,更有与人类一起生活的月灵。在游戏的世界观下,月灵不光是供玩家捕捉和辅助战斗的宠物,更拥有天月市的市民身份,它们像人类一样工作和生活……如果仔细观察,你还可以发现,马路上不少车辆的驾驶席上坐的都是月灵——也是到这时我才意识到:它们既是游戏玩法的一环,更是《望月》用来塑造虚构都市的手段。
虽然本次试玩中放出的都市生态内容依旧有限,但你还是可以从它对月灵类玩法的设计上,看出一些有趣的端倪——事实上,在《望月》中,月灵相关的玩法或许要比传统二游战斗玩法,占据更大的比重。甚至你可以理解为:月灵相关的玩法,可能才是它游戏后期玩法循环的关键。
就从游戏的捉宠玩法来说,因为天月市中月灵同样具有“市民”属性,这也就决定了玩家无法随时随地,想抓谁就抓谁。游戏中,只有带有“混沌”状态的月灵才可以被捕捉,虽然游戏中尚没有明确的说明,但你也可以把它理解成某种可能对日常生活造成威胁的污染状态。
想要确认月灵是否处于混沌状态,玩家需要开启名为“月瞳”的扫描状态——在这个状态下,你能够随意观察周围的月灵状态,查看它们是否可以被捕捉。
但值得一提的是,即使是不能被捕捉的本土月灵,同样拥有自己的可交互属性。在试玩中,我们就发现了不少月灵身上都标记了独特的奖励词条,玩家可以通过消耗独立的能量,去触发这些奖励……实际上,这套系统的体感倒是很像《看门狗》中的骇入系统,只不过你能骇入的目标,从人们的手机变成了千奇百怪的月灵。
而在本次试玩中,《望月》还为玩家们展示了月灵们的另一种功能,就是对都市探索能力的延伸。
由于在布局和构成上参考了广州老城区的建筑排列,《望月》中的地图呈现出某种接近真实的不规则感,到处都是弯弯绕绕的小巷与不规律的高低差地形,这也从侧面鼓励玩家从更加立体的角度来探索整座城市。
和几乎所有开放世界架构二游一样,《望月》中的探索同样仰仗着“跳跃爬墙体力限制”的三件套设计。但它不同的地方在于,将月灵也一起加入了这个过程中,让它们成了城市生活中不可或缺的一部分。
以我们在试玩中看到的内容为例:在游戏中,玩家可以看到一只名为“玖玖牛”的牛马型月灵,它不仅可以作为“坐骑”驮着玩家角色到处乱跑,还可以为跳在空中的角色额外提供一个跳跃借力点,完成一次更加强力的二段跳——有了这个能力,你就能更加轻松地跳上一些不那么高的建筑。
同样可以用于立体化探索的月灵,还有被叫作“花艺鹿”的小鹿型月灵。虽然无法变身为“坐骑”,但它能让玩家的脚下生出植物,帮助角色直接无视重力,跑着登上九十度的墙壁。
有了这些能力,《望月》的都市探索成本被显著降低,在熟悉了每种能力后,你真的可以将一套动作玩得非常顺滑,月灵的培养与管理也会顺理成章地取代与现代都市所不搭的体力管理,成为全套探索玩法的核心。
不过,就像我在前面段落所提到的一样,目前版本中《望月》对现代都市的描写依旧流于表面——除了月灵们之外,几乎没有看到更多的可交互玩法。可想而知,月灵玩法可以成为一款开放世界的核心,但却不可能完全取代生活模拟玩法。
对这样的质疑,在试玩结束后的聊天环节中,本作的制作人倒是给了我们一个还算合理的解释:目前的《望月》还处于非常早期的状态,它的绝大多数玩法,尤其是都市题材下必备的模拟经营玩法尚未放出,但不管是都市生活还是模拟经营,《望月》都会将月灵作为其中不可或缺的组成部分——实际上,游戏中的每只月灵都是有词条的,这些词条将会决定这些月灵更适用于怎样的都市场景。
或许,这些月灵会成为你店铺的员工,帮你招待客人、投送快递,这是不是也很符合《望月》世界观下,人类与月灵共享一个城市的故事背景呢?
事实上,如果他们真的能将这一切全部做出来,那我还真挑不出什么毛病。
好在,这次“由负转正”的试玩活动,我们确实看到了这种可能——
我的意思是,如果有一款游戏敢彻底推翻自己之前做的一切,那把核心玩法做到自洽,应该也不会是什么太困难的事情吧?
所以,对今天的《望月》,我愿意再多加十二分的耐心——谁知道下次再见的时候,它又会变成什么样子呢?
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