你还记得打造了整个《龙腾世纪》奇幻世界的那位大神吗?他现在正在拼命为一款全新的劫掠题材RPG拉投资,而且直接放话说,这个项目对自己工作室而言就是“不成功便成仁”。作为一个曾经在Thedas大陆上泡了几百小时的老玩家,听到这个消息,我整个人瞬间就精神了。

咱们把时间线拉回到一切的原点。这位大神叫David Gaider,他并不是刚刚才跳出来单干的新人,而是实打实的BioWare老将。当年正是在BioWare老板们的授意下,Gaider一手创造了Thedas世界,也就是《龙腾世纪》系列里那块充满了剑与魔法、阴谋与巨龙的大陆。不夸张地说,后来所有关于灰袍守护者、法环和枯潮的故事,都扎根于他当初搭建的那个框架里。那段日子当然是辉煌的,Thedas在相当长的一段时间里,都是美式RPG世界里最让人着迷的幻想舞台之一。

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在创造Thedas之前,Gaider就已经在BioWare的叙事团队里打下了很深的根基。如果你玩过《博德之门2》,那里面海量的文字和分支剧情里,就有他写下的五十万字内容。那可是五十万字,不是五十行对话或者五十页设定。这之后,他又主导了《无冬之夜》资料片《幽城魔影》的剧情设计,那个战役至今仍被很多老玩家看作《无冬之夜》最出色的官方模组之一。再然后,就是长达十年的《龙腾世纪》系列主导生涯。从《龙腾世纪:起源》那带着沉重宿命感的史诗叙事,到后来几部作品里不断翻新的政治角力和角色关系,Gaider在“剑与魔法”这个古老的类型上涂抹出的,始终是一种偏黑暗、偏复杂的色调。

但是,这些时光并没有一直延续下去。Gaider后来被调去参与了《圣歌》的开发,那是一次没有成功的尝试。在《圣歌》项目上经历了一段波折之后,他选择了离开BioWare。那是他职业生涯里一个很重要的转折点。离开自己亲手搭建起来的Thedas,离开那个他待了很多年的公司,背后的原因可能有很多,但结果就是,这位世界构建大师成了一名自由创作者,并且最终开始经营自己的工作室,把精力全部投入到了一款全新的RPG上。

那么,这款新游戏长什么样呢?和很多人下意识想到的“又一个黑暗奇幻史诗”完全不同,Gaider这次想做的,是一款基调更明快、更轻松的作品。按照他本人的说法,玩家会扮演一伙乘着飞空艇到处执行劫掠任务的流氓团伙。没错,核心玩法就是围绕“劫掠”展开的,你们这群无法无天的家伙会在一个个目标之间穿梭,策划并执行各种大胆的行动。而随着这些劫掠任务的推进,你会逐渐被拖进一个更宏大的主线剧情里,在Gaider看来,这个主线可能会发展成大家更熟悉的那种传统RPG叙事结构。也就是说,游戏的前半段可能更像是一部高自由度的犯罪爽片,而后半段则会慢慢显露出一个深藏不露的巨大阴谋,把你这群原本只想着捞一票就走的法外之徒,绑上某种更大的命运战车。

最让我觉得有反差感的一点是,一个写了《博德之门2》里那么多悲情角色、设计了《幽城魔影》那种压抑地底史诗、又用《龙腾世纪》反复拷问人性与秩序的大师级写手,这次却明确说自己“想做点能让自己笑出来的东西”。他承认这不会是一部纯粹的无厘头喜剧,但他希望这个项目能让自己会心一笑。按照他的原话,他说感觉眼下这个世界,正需要这样能让人轻松一点的东西,他自己也需要。这种创作动机的转变本身就很有意思。当一个深耕黑暗奇幻二十多年的编剧,突然想在自己的作品里寻找一抹阳光和幽默感,这里面既有他个人心境的投射,也多少反映出了当下游戏从业者和玩家群体里某种共同的疲惫感。我们都需要在沉重的现实之外,找到一些能单纯地让人感到愉快的冒险。

而且,从Gaider透露的信息来看,这个项目并不是拍脑袋画饼。他们在早期已经做出了一个比较简单的原型版本,后来又完成了垂直切片。所谓垂直切片,大概就是指一段包含了最终成品所需各种要素的可玩演示关卡,其品质已经接近正式发售时会呈现出来的水准。同时,团队还多做出了一部分内容,尽管那些部分相对简单一些。这说明这个劫掠RPG已经不是停留在策划文档里的概念,而是已经实实在在地跑起来了。Gaider还提到,这款作品在向发行商展示的过程中,收到的反馈相当积极,用他的话说,“反响非常好”。不少看过演示的人,可能都被这种融合了飞空艇、劫掠小队和轻松调调的新奇组合给打动了。

可问题就在于,口碑上的热烈反响,并没有顺利地转化成实际到手的资金。整个游戏行业目前正处在一波持续时间相当长的收缩期里,按Gaider自己的估算,这个艰难的状态已经持续了将近三年。我们作为玩家,平时最容易感知到的现象就是各种裁员新闻,一会儿这个工作室砍人,一会儿那个项目组解散,整个行业似乎到处都在缩减编制。但Gaider指出了一个更深层也更棘手的根源:裁员其实只是表面症状,真正的病灶在于,几乎所有工作室和资方都在同时收紧腰包。在资金的那一端,已经没什么人愿意把钱投到一个他们认为不是板上钉钉的项目上。什么叫板上钉钉的项目?说白了,就是那些已经有过成功记录的现有IP、续作、重制版,或者套着大牌授权的外壳。而对于全新的原创项目,用Gaider的话来讲,“几乎没什么东西能拿到投资”。

这话从一个创造出《龙腾世纪》这种超级原创IP的人嘴里说出来,其实特别有分量,也特别让人感慨。Thedas这个世界当初不也是从一个完全原创的概念起步的吗?如果当年全行业都抱着今天这种只投续作的心态,那灰袍守护者、莫瑞甘、蕾莉安娜这些角色和故事可能根本就不会出现。可时代变了,在那个众筹平台还充满希望、中型发行商还有胆量赌一把的年代,原创项目拿到投资的机会,比现在这个环境要大得多。如今,哪怕你的制作人履历再辉煌,哪怕你的创意演示再精彩,只要你不是某个已有大IP的续集,投资方就有可能犹豫再三,迟迟不肯按那个打钱的按钮。

这才是Gaider和他的工作室眼下最焦灼的地方。演示反响好,同行认可,玩家期待,但钱就是没到位。而这款劫掠RPG对他整个小团队的命运来说,绝对不是什么“做出来更好,做不出来再换一个”的轻松选项。从种种迹象来看,这很可能就是一次决定工作室生死存亡的关键押注。他没有具体说出“如果这个项目失败工作室就解散”这种话,但“不成功便成仁”的气氛已经相当浓厚。这不仅仅是一个关于新游戏开发的故事,更是一个老牌创作者带着一个小团队,在行业寒冬里试图靠一个完全原创的全新IP闯出一条生路的故事。

再回头看看Gaider一路走来的轨迹,就会觉得这条时间线本身就充满了某种戏剧性。他先是在BioWare的黄金时代,参与了《博德之门2》这样划时代的经典,用巨量的文字为RPG的叙事深度设立了几乎无法超越的标杆。接着他又在《无冬之夜》的《幽城魔影》里,把一个资料片的故事讲出了正传都未必达到的史诗感和哲学深度。然后,他迎来了自己最大的个人成就——亲手创建了Thedas世界,并主导《龙腾世纪》长达十年,让这个IP在全球范围内积累起极其深厚的玩家情感。那十年里,他肯定以为自己会一直在这个自己构建的世界里工作下去,看着它像“被遗忘的国度”或者“中土世界”那样,一代一代地生长蔓延。

可变化来得很快。《圣歌》项目的挫折,打断了这种惯性。那是一款被寄予厚望、但在方向和执行上遭遇了巨大困难的游戏。Gaider在那段日子里的经历并没有被详细公开,但最终的结果就是他离开了BioWare。对于一位创造了整个世界的资深叙事设计师来说,离开自己亲手建立起来的精神家园,那种失落感或许不亚于一个主角被迫离开自己的国家。离开之后,他本可以靠着自己在业界的名望,去加入另一个有成熟IP和稳定资金的大团队,继续在别人的既定世界里写故事,那样风险小得多,也舒服得多。但他没有。他选择了自己创业,带着一个小团队,去赌一个没有任何过往积累的全新IP,一个关于飞空艇和劫掠团伙的、有点幽默、不那么苦大仇深的新世界。

这个新世界和Thedas之间,几乎在所有维度上都构成了对照。Thedas是一个沉重、宏大、被政治和种族冲突反复撕裂的大陆,故事里充满了背叛、牺牲、血魔法和灰袍守护者式的英雄宿命。而这部劫掠RPG,从概念上就是一群法外之徒坐着飞空艇到处流窜作案,基调被刻意调得更轻松、更有趣。Gaider说自己想要做出能让他微笑的东西。这句话背后的含义其实很丰富:它可能既意味着他在创作上寻求一种与过往黑暗风格截然不同的个人表达,也可能意味着他很清楚现在的玩家需要什么——在现实已经足够疲惫的时候,一款能让人暂时忘掉压力、带着点儿坏笑和伙伴一起去完成一场场刺激冒险的游戏,或许比一个需要你皱着眉头做一百个道德抉择的沉重史诗,更能打动当下的人心。

而且,飞空艇加劫掠团伙这个组合,本身也能衍生出很多有趣的玩法可能性。飞空艇既是交通工具,也是移动基地,同时还可以成为劫掠计划里的关键一环。你可以想象一群各怀绝技的痞子英雄,驾驶着这艘破旧但改装得很有性格的飞艇,降落在某个戒备森严的空中庄园附近,然后分工合作潜入、开锁、搞定守卫、搬走金库,最后在追兵涌上来之前跳上飞艇扬长而去,整个过程中队友之间一边拌嘴一边互相坑害又互相兜底。这种自由的、带有“团伙作案”快感的RPG体验,如果叙事功底足够扎实,确实非常容易出彩。而说到叙事功底,Gaider恰恰就是那个写《博德之门2》写了五十万字、设计《幽城魔影》复杂剧情、经营《龙腾世纪》庞大角色关系网的人。由他来掌控这种群像式的犯罪喜剧,至少在故事层面是让人很有信心的。

尽管如此,行业环境的冰冷现实依然像一堵厚墙一样横在他们面前。将近三年的行业收缩,带来的不仅是裁员数字,更是资本对风险的极度厌恶。如今的投资逻辑变成了一种高度保守的筛选机制:一个新项目必须在被评估的极短时间内,就能证明自己具备成为下一个爆款的确定性。可对于一款原创IP、原创世界、原创玩法的游戏来说,这种确定性几乎是不可能被提前证明的。即便你的垂直切片做得再精良,你的制作人资历再显赫,只要你还挂着“原创”这个标签,你就天然属于高风险类别。而高风险在当下的环境中,几乎就等于“暂时不考虑”。这种局面不仅困住了Gaider的工作室,也困住了整个行业中无数想要做出新东西的创作者。

把时间线拉到这个节点再看,Gaider目前的状态就像一个带着杰出图纸和精湛手艺的老师傅,站在一群只盯着老字号招牌的投资人面前,努力向他们解释这个新菜到底为什么值得一试。图纸大家都说好,试菜的人也都竖大拇指,可真到了要掏出真金白银的时候,所有人都犹豫了。这样的僵持状态,对一个靠自有资金和一小部分早期支持维持运转的独立团队来说,压力是相当大的。每一天的拖延都会烧掉有限的资金,而发行的不确定性又会反过来影响团队的士气和开发进度。正是因为如此,Gaider才会在对外发声时流露出“make or break”这样的紧迫感。他不是在吓唬谁,而是在真实地反映小型工作室在当下行业生态里的生存困境。

作为一位曾经深度泡在《龙腾世纪》世界里、也为博德和无冬的那些故事投入过无数夜晚的玩家,我看到这个消息时,心里其实是五味杂陈的。一方面,我当然对这款劫掠RPG充满好奇。飞空艇、劫掠团伙、轻松基调、加上Gaider那种强大的人物刻画和对话写作能力,这些东西组合在一起,很容易催生出一款气质非常独特、市场上几乎没有直接对手的作品。想想一群性格各异的流氓团队在飞艇上插科打诨,在执行任务时互相使绊子又彼此掩护,然后在某个意外的时刻,突然撞上惊天阴谋,被迫在发财和拯救世界之间做出各种啼笑皆非的选择——如果剧本到位,这种故事完全可以做到既搞笑又有深度,让人在会心一笑的同时又被角色和他们的羁绊所牵动。

另一方面,我也很清醒地知道,这个项目现在缺的不是才华和想法,而是最现实的那笔钱。在一个连中等规模续作都经常被砍掉的环境里,一个完全新建的IP想要拿到发行合约,其难度确实比以往任何时期都高。这让我不由得想到,如果连Gaider这样履历的人,在推出新原创项目时都要面临“不成功便成仁”的压力,那其他名气更小、作品积累更薄弱的团队,他们所面对的困难又该有多大。我们可能在这种情况下,错过了无数个本可以诞生出下一个Thedas的雏形。

从目前流出的信息来看,Gaider的团队在开发上其实已经走过了最早期那个最容易夭折的阶段。他们有了垂直切片,说明核心循环和基本的视觉品质已经确定下来,可玩性已经初步得到了验证。他们比简单的原型又多做出了一些内容,说明团队的生产管线至少能跑通。而且Gaider亲口说来自发行商的初期反馈很好,这表明游戏的方向是没有大问题的,无论是题材、美术还是玩法创意,都有人愿意为之叫好。现在横亘在他们与完整开发之间的唯一障碍,就是投资方的最终承诺。

这里面其实也藏着一个对玩家来说很无奈的事实:我们作为消费者,很多时候以为自己通过预购、众筹或者口碑就能支持到自己喜欢的项目,但在这种需要大笔开发资金的阶段,真正能决定一款游戏能不能做完的,往往还是那几个握有资本和渠道的发行巨头。而巨头的决策逻辑,又偏偏越来越趋向于保守和求稳。这就形成了一个悖论:玩家在呼吁新东西、新IP、新体验,创作者也有一肚子的新想法想要实现,但在创作者和玩家之间,横着一个越来越厌恶风险的中间层,它死死地卡住了很多有潜力的项目。

再回到Gaider个人这条时间线上来看,这件事几乎像一次轮回。二十多年前,他还只是一个在BioWare埋头写稿的年轻编剧,靠着成堆的对话和描述,为《博德之门2》添砖加瓦。那时BioWare本身也还是一个敢于押注D&D授权的开发商,D&D的版权方也还愿意把珍贵的世界交给一个外部团队去演绎。后来,BioWare拿出了巨大勇气去开发一个完全属于自己的原创世界Thedas,而《龙腾世纪:起源》的成功证明了这种勇气的价值。现在,Gaider自己也走到了当年BioWare的那个位置——他手里握着一个全新的、不受任何现有IP束缚的原创世界,他需要找到一个也像当年BioWare那样有魄力的资方,来帮他把这个世界真正带到玩家面前。可偏偏时代变了,那种魄力在今天的市场上已经变得异常稀缺。

对我个人而言,我最希望看到的是这个劫掠RPG能顺利找到东家,最终完完整整地做出来。理由很简单:Gaider曾经创造的那个Thedas,陪伴了我太多深夜时光。即便系列后来的发展有过一些争议和波动,但最初那个由他主导构建的世界地基,始终是牢固且迷人的。现在他想做一款不那么沉重、能让人开心一点的游戏,这个愿望朴素又真诚。我不想看到它因为行业大环境的不景气而夭折。更何况,这个项目里所蕴含的那种“老家伙带着一帮痞子飞上天空”的劲儿,本身就带着一种不服输的浪漫。一群被主流秩序抛弃或者主动叛离的亡命之徒,在云端之上找到自己的自由,这不正是Gaider本人在离开BioWare这座巨大城堡之后,正在试图走的路吗?

同时,我也很理解为什么会有那么多人对这款游戏的前景感到乐观。因为从已经披露的平台和渠道反馈来看,凡是看到过这个项目演示的人,几乎都给出了正面评价。这在当下这个媒体和玩家口味都极其挑剔的环境里,并不容易。它至少说明Gaider团队在展示的那个切片