刷到这事的时候我刚翻完Steam秋季促销一长串购物单,看到这个数字,我整个人愣住了——一款评价1300多条、好评率高达90%的游戏,退款次数居然超过了55000次。不是在开玩笑,这是《Paddle Paddle Paddle》的开发者Mateo前几天在社交媒体上亲自晒出来的后台数据。
他说得挺直白的:我的游戏又没做错什么,玩家给了“非常好评”,为什么退款率能干到21%?
先说清楚这到底是个什么游戏。它是一款合作向的划船竞速游戏,核心玩法就是操控小船在各种水域地形里漂移过弯。你要我类比的话,大概就是水上版的《超级猴子球》那种风格——操作简单,关卡偏短,画面不是3A那种电影级渲染,但色彩明快,很适合几个朋友连麦一边划水一边聊天。
价格方面,原价4.99美元,频繁打折到2.99美元。按照现在的汇率算下来,也就是一杯奶茶钱。你哪怕只玩一个小时,从这个定价来看,也不能算亏。
但问题恰恰就出在这一个小时。
上周日,Mateo在社交媒体上放出了一张玩家评价截图,直接把矛盾撕开了。截图里那个玩家给游戏留下了热情洋溢的“GREAT GAME”评价,游戏时长大概一个半小时,然后——你没看错——转头就点了退款。
就是这张图把Mateo心态搞崩了。他直接在评论区艾特了Valve,原话是这么说的:“要是你们能最终对退款政策做点什么就好了……我收到了几十条这样的评价,退款率21%,但好评率有90%‘非常好评’……”
注意,这不是一个开发者对“为什么我的游戏卖不动”的抱怨。这部作品的表现其实不差。Steam上的评价超过1300条,大部分都是积极的。据Sensor Tower的估算数据,这款游戏的总收入——在扣掉平台抽成和退款手续费之前——大概在82.6万美元左右。Kotaku也报道了这个数字。对一个小型独立团队来说,这个收入说不上暴富,但至少说明游戏是有人玩、有人买的。
所以Mateo真正在说的是:我明明不是什么烂游戏,玩家也认可,但Steam这套退款规则正在系统性地吃掉我的收入。
我们来拆一下Steam现行的退款政策到底怎么回事。官方规则写得明明白白:任何游戏,只要购买时间在14天之内,且游玩时间不超过2小时,可以以任何理由申请退款。官方是这么定的,实际执行中还有不少玩家在不符合这两个条件的情况下照样退款成功的案例,这在Steam社区里早就不是秘密。
对于大多数游戏来说,这套规则运转得还行。你买了一个60美元的大作,玩了30分钟觉得优化稀碎、频繁闪退,退款合情合理。但对于那些时长本来就在2小时左右甚至更短的独立游戏来说,事情的性质就完全变了。
这款划船竞速游戏走的正是体量偏轻的路线。根据Sensor Tower给出的估算数据,它的中位游玩时长不到2小时。也就是说,相当一部分玩家在游戏核心乐趣还没结束的时候,就已经达到了可以无条件退款的时间门槛。换句话说,你完全可以买下来随便划几圈,感受一下水上漂移的手感,在快到两小时的时候提交退款申请,一毛钱不花,还能留下一句“GREAT GAME”的好评。
这不是什么理论推演,Mateo晒出的那张截图就是活生生的例子。
这件事在社交媒体上被Mateo的这个贴子点燃之后,开发者和玩家之间的讨论很快就炸开了。圈子里的大多数独立开发者反应出奇一致,他们都有一种“终于有人把这事摊开说了”的情绪。大家普遍认为,Valve这套退款规则缺乏弹性,特别是对体量偏短的游戏完全不友好。不管你的游戏设计初衷是为了让玩家体验一个20小时的开放世界,还是一个精致紧凑的一小时冒险,规则的参照线都是那统一的两小时——对后者来说,这等于直接把游戏变成了免费试玩版。
但玩家这边的声音就要撕裂得多。不少玩家根本不买这个账,该作目前点赞最高的评价甚至直接把这个矛盾对轰了回去。
那条评价是这么写的:“这游戏内容量就是不够,看起来像个网页游戏,而且是在很短的时间里赶工出来的(开发者自己都承认了这一点)。结果他还有脸在X上哭退款,因为他正试图把一个网页游戏卖给你。”
这条差评说得很不客气,但它恰恰点出了一个深层的信任裂痕:当开发者抱怨退款率的时候,玩家是否会反过来审视这个产品到底值不值那个价钱?哪怕那个价钱只是两三美元。
所以整件事发展到这一步,已经不是单个独立游戏的个别情况了。它炸出来的问题其实很清楚:如果Steam的退款政策始终不做弹性调整,那些短小精悍的好游戏只会在无条件退款的门槛下被反复消耗,而开发者的声音也会在“这就是个网页游戏”的质疑中,越吵越无力。
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