唐·马特里克站在2013年E3的聚光灯下,一字一顿地宣布Xbox One需要24小时联网验证一次,二手光盘转让必须通过特许零售商进行。他的每一句话都在浇灭台下媒体的耐心,发布会后的社交媒体像炸了锅。同一天晚上,杰克·特雷顿走上PS4发布台,只花了几秒钟就彻底翻转了局面——我们不强制联网,不限制二手游戏。话刚落音,现场掌声像雷一样滚过来,持续了很久。索尼随后还补了一刀,在E3结束后放出一段22秒视频,吉田修平把一张游戏碟递给亚当·博伊斯,画面一黑,经典的索尼“普莱斯袋熊”广告音响起,没有任何台词,却把微软的政策讽刺得干干净净。十多年后回头看这段往事,索尼和微软的立场已经换了个位置。

2028年1月起,PlayStation新发售的游戏将不再推出实体光碟版本,只保留数字版。索尼互娱给出的解释很直接:消费者偏好和娱乐行业正在从实体光盘转向数字化,这是消费趋势的必然选择。消息在7月1日由索尼官方发布,不到一周时间就在Reddit上攒出了大量讨论。有玩家直接点出一个让很多人坐不住的后果:“二手游戏市场一旦消失,肯定要涨价了,80美元要成为新常态了。”按当前汇率折算,这个数字差不多是542元人民币。玩家的担忧并非没有来由,索尼此前曾在PlayStation Store后台做过动态定价实验,根据消费者的所在地区、交易记录和购买习惯,对同一款游戏显示不同价格。如果实体盘真的从货架上彻底消失,索尼将拥有更大的定价权,消费者同时也会失去用三家网店比价和出二手回血的选项。

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微软早在索尼做出这次官宣之前,就在数字化路线上踩过类似的地雷。2013年Xbox One发布时的联网验证和二手交易限制,引发了玩家群体的空前抵制,场面一度难看至极。微软最终在Xbox One正式发售前悄悄撤回了这些争议政策,之前说得信誓旦旦的“24小时联网打卡”和“限制二手游戏交易”也就此无声无息地消失了。但方向并没有改,2015年微软发布了Xbox向下兼容服务,给部分Xbox 360和初代Xbox游戏做了一套完整的跨世代游玩方案,每一款游戏单独搭建兼容配置并提升渲染分辨率,让老光盘在新主机上跑得更好。“智能分发”系统则让很多Xbox One游戏能自动升级成次世代版本,玩家不用重复掏钱。2017年微软推出XGP订阅服务,被业界称为“游戏行业的Netflix”,玩家每月交一笔费用就能玩到大量新作。此后又上线了Xbox Play Anywhere,买一份游戏能同时拿到PC和Xbox两个版本。这些动作堆在一起,让微软的实体盘发行量在本世代肉眼可见地在减少。不过微软从来没有公开说过要放弃实体版玩家,就在索尼宣布扔掉光盘的前几天,微软还在宣传《光环:战役进化》时补了一句:我们提供实体光盘

再看索尼这边,数字化脚步从2020年就踩得很实了。PS5首发时直接推出了一个没有光驱的纯数字版,后续机型把光驱改成了可拆卸结构,2024年发布的PS5 Pro干脆默认不带光驱,玩家只能单独选配。2023财年截止到2024年3月的财报显示,数字游戏已经占到索尼游戏与网络服务收入的20%,而实体游戏的占比只有4%。索尼官方还特别指出,PSN带来的网络服务和追加内容已经成为重要收入来源。需要强调一句,这个统计口径是收入结构,并不能直接用来比较实体盘和数字版的销售套数。但4%这个数字摆在桌面上,已经足够让管理层做出扔掉光盘盒的决定。

任天堂在这场转型里的步调比两家对手慢了不少。Switch时代之前的主机和掌机连一个像样的账号系统都没有,想把数字游戏从旧机器转移到新机器,只能靠“系统转移”功能慢慢倒腾。如果机器被偷了或者摔坏了,玩家的选项就只剩下写邮件或打电话找客服,请对方帮忙把旧机器的NNID解绑再挂到新机器上。这个流程在当年折磨过不少用户。到了Switch 2这一代,任天堂拿出了一种折中方案,推出一种没有数据、需要联网下载才能玩的“钥匙卡”。卡片本质上就是个实体凭证,但保留了二手交易和借给朋友玩的属性。这东西刚登场时被不少玩家吐槽,现在风向开始慢慢转了。去年任天堂还推出了“虚拟游戏卡”方案,允许玩家把自己的数字游戏借给家人和朋友,相当于在实体和数字之间再开了一扇小门。

实体光盘当然有让人抓狂的一面。现世代大部分盘片插进主机之后都要经历漫长的安装过程,有些游戏还得先下载庞大的首日补丁才能开始玩,最烦的是每换一款游戏就要起身走到电视柜前面换盘,沙发到电视柜这段路在一晚上能被反复走上好几趟。但从另一个方向看,实体游戏的观赏和收藏价值仍然很难被纯数字软件替代。很多发行商每年都会推出附带精美包装和限量周边的特殊版实体盘,有些铁杆粉丝家里专门腾了整面墙来摆这些收藏。实体游戏最核心的两个属性是自由借出和转售,通关后可以直接出二手回血,觉得不好玩就立刻卖掉,觉得爽也能随手借给朋友分享。这些动作在纯数字体系里几乎被完全抹掉了。