前幾天看到《光與影:33號遠征隊》的遊戲總監說了句話,我愣了好幾秒。他說:那些完美遊戲通常都很無聊,因為沒有個性。
這句話聽起來有點狂,但仔細一想,好像真是這麼回事。
Guillaume Broche是這款遊戲的總監,他最近接受了採訪,聊了他喜歡的遊戲、影響他的作品,還有他對遊戲設計的那一套想法。聊到《鬼泣》這個系列的時候,他直接表示第一代作品其實做得有點粗糙,但恰恰是因為它不完美,所以才那麼吸引人。而那些拼命追求完美、試圖把所有缺陷都修補乾淨的遊戲,反而讓他覺得沒什麼意思。
他的原話是這樣說的:你能看到那些遊戲的缺點,然後心想"這確實蠻糟的",但他自己並不在意那些東西。在Broche看來,追求完美的人很無聊,因為他們沒有個性,而真正有趣的反而是那些坦然接受自己有點歪斜的傢伙。
這個邏輯放到遊戲設計裡,就變成了一種很特別的開發態度。
採訪裡問到他怎麼看待自己團隊做的《33號遠征隊》時,Broche完全沒打算藏著掖著,直接承認這款遊戲有三大缺點。第一個是那些讓人難以忍受的小遊戲,第二是在第一幕的時候玩家可以刷到超級強,第三是有些玩家可以一口氣速通,根本碰不到他們精心設計的支線內容。
換成別的開發者,大概會說"我們正在收集玩家反饋,會盡快優化"之類的場面話。但Broche不但不打算修,還說這些缺陷恰恰是遊戲本體魅力得以展現的原因。
他說,團隊在製作那些小遊戲的時候就知道肯定會讓很多人崩潰,人們會玩到抓狂,但這就是樂趣所在。他們覺得那些小遊戲很有趣,雖然稱不上完美,還是堅持把它們留了下來。第一幕的數值設計也一樣,開發團隊很清楚玩家能在前期變得異常強大,也知道有人會因此一口氣衝過主線,錯過他們費盡心思安排的支線內容。但用他的原話來說——誰在乎呢?真的是聳肩一笑,這些缺陷就是遊戲本體魅力的一部分。
說真的,這種"我知道有問題但我覺得這樣很酷"的態度,現在越來越少見了。
Broche還提到一個現象,他說遊戲發售之後經常能聽到這樣的評價:你們正在做一款融合了動作遊戲元素和回合制框架的東西,沒人會喜歡的。回合制玩家喜歡回合制,動作玩家喜歡動作,你們這麼搞誰都不討好。
他的回應也挺乾脆的——他們不在乎。團隊覺得這遊戲很酷,自己玩起來也覺得有趣,所以就這麼做了,就這麼推出去了。
聽完這些話我大概能理解為什麼《光與影:33號遠征隊》會是現在這個樣子。這不是一款試圖討好所有人的遊戲,也沒有那種"我們要把每個系統都打磨到完美"的執念,更準確地說,它更像是幾個開發者做了一款自己覺得很酷的東西,然後直接端到了玩家面前。
說實話,這樣的遊戲確實會有明顯的缺陷。小遊戲勸退、數值曲線有點怪、第一幕強度可以刷到太誇張——這些問題是客觀存在的。但反過來說,這些缺陷也讓它變得有辨識度了。比起那些四平八穩、什麼都做對了但玩完就忘的遊戲,一款有稜有角、玩完之後會讓你記住某個奇怪設計的作品,似乎更容易留在記憶裡。
Broche對"不完美"這件事的執著,顯然不只是嘴上說說。他把這個理念貫穿了整個遊戲的開發過程,從系統設計到數值取捨,甚至到玩家體驗的節奏控制,都帶著一種"我知道這裡可能有問題,但我覺得這樣更有趣"的任性。
當然,這種態度未必所有人都買單。對於那些追求流暢體驗、不想被小遊戲折磨的玩家來說,這些設計可能真的會讓人想摔手把。但如果你恰好是那種對"完美但無聊"的遊戲已經有點倦怠的人,這款作品試圖保留的那些粗糙稜角,反而可能會成為你繼續玩下去的動力。
一款敢於留下缺陷的遊戲,說到底是在用設計師自己的審美跟玩家打賭。賭的是有人會因為這些不完美而更喜歡它,而不是因為這些不完美而離開它。
《光與影:33號遠征隊》已經在2025年4月24日登陸PC平台,同時也在PS5和Xbox Series X上線,支援XGP遊戲列表。具體的版本號、更新內容如果有興趣,可以自己去翻一下官方公告,這裡就不囉嗦那些流水帳了。
不過說真的,在現在這個大家都拼命做減法、想把遊戲打磨到不犯錯的環境裡,突然冒出一個開發者很坦然地說"我們知道這裡有問題,但我們覺得這樣更好玩",這本身就挺讓人想多看兩眼的。不是因為它叛逆,而是因為它起碼還有點人味。
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