今天刷到一条消息,我整个人先是一愣——《天外世界》的开发商黑曜石工作室,在Xbox这轮裁员里要减掉25%的人。兄弟们,这可不是小数。

事情本身不复杂。根据外媒报道,微软旗下Xbox部门正在推进新一轮成本削减,黑曜石成为被波及的工作室之一。裁撤比例约四分之一,对一家以RPG见长的中型团队来说,这个刀口落得挺深。

打开网易新闻 查看精彩图片

但说真的,这件事让我重新琢磨了一下黑曜石这些年的路子。从《辐射:新维加斯》那会儿起,这团队最擅长的事儿就是用有限的预算和工期,硬抠出一款文本量大到吓人、分支多到让你存档焦虑的RPG。后来被微软收了,不少人担心它们会变味——结果《天外世界》出来,那股"小而刻薄"的劲儿还在,《隐迹渐现》更是直接奔着叙事实验去了。

现在回头看,这次裁员未必是黑曜石内部项目出问题,更像是微软在砍发行、市场、后勤这些"非一线开发"的岗位。对咱们玩家来说,核心编剧、关卡设计那拨人如果还在,游戏本身反倒可能更聚焦。人少点,项目管理线短点,有时候出活儿反而利索。

何况黑曜石手头现在还捏着《宣誓》——那款对标老滚的第一人称奇幻RPG。如果这波调整是把资源往这个项目上集中,那老玩家估计反而要乐了:少做点"服务型游戏"的试探,多堆点纯单机叙事,这不是坏事。

当然,25%不是轻飘飘的数字。走的人里有老将也不奇怪,这是事实。但站在玩家角度,我更好奇的是:等《宣誓》端出来那天,它会是一份"全员到齐的大厂作品",还是一份"被逼到墙角反而更狠的经典黑曜石"?如果是后者,那这波断尾求生,说不定值了。