我得承认,第一眼看到这个消息时,脑子里只有一个念头:这怎么撑?

Kotaku刚扔出来的报道把这波裁员的"惨烈"程度讲得很直白——有消息源向媒体透露,Zenimax Online Studios可能有"多达一半"的团队被裁。这个数字和一年前那次大裁员放一起看,就很难让人不问一句:上古卷轴OL接下来怎么"继续运转"?因为不止一位受访者自己都表达了这种怀疑。

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事情是从社区经理JessicaFolsom在ESO官方论坛发帖开始被玩家圈注意到的。帖子的核心是一句话:团队对ESO的"承诺不变",所有注意力都放在第一赛季的更新上。老玩家应该知道,这个"第一赛季"是ZOS取消了资料片模式之后的第一波大更新,去年工作室还特意强调过,砍掉资料片模式跟先前的裁员没什么关系。现在声明里多加了一句:第一赛季之后的更新路线图会"调整"。但调整怎么调、什么时候公布细节,帖子里一个字都没说,只是留了这么一个缺口让社区干等着。

另一边,Kotaku挖到的东西更具体。报道提到,Zenimax Online Studios的员工收到了一封内部邮件,把这波裁员的理由解释为"改善公司长期增长"。光看这句话其实信息量不大,真正让人能拼出拼图的是后面跟着的那句:后续团队重心会放在包括上古卷轴、辐射、毁灭战士、雷神之锤、德军总部在内的那几个大IP上。换句话说,这已经不全是ZOS一家工作室内部的事,而是微软体系下的一轮结构重组。哪些IP被圈出来,哪些没被提到,本身就是一个信号。

如果把时间线往前拉不到一年,上一次大的冲击还清楚记在社区讨论的"账本"上。那时候的老板还是Phil Spencer,ZOS被砍了一波人,当时有一位被裁的开发者在圈子里用了一个很重的词——"不人道"。同一次裁员中,ESO开发团队的相当一部分人被清掉,同时一个还在开发阶段的MMO"黑鸟计划"直接被取消,工作室创始人也因为那个项目被砍而辞职走人。现在再加上这轮"可能高达一半"的裁员,说这家工作室在经历重创不是什么夸张修辞,是事实堆在这儿了。

那这事站在玩家视角该怎么看?正反方的逻辑其实都能站住脚。

比较悲观的兄弟思路很直接:两年时间,两轮大裁员,一次比一次深。上一波裁完的时候,很多人还自我安慰说"核心还在",但现在如果真砍到了团队一半的规模,那从内容管线到维护响应速度再到未来版本的野心,能不打折扣吗?更何况路线图自己都说要"调整"了,在游戏行业,一般情况下"调整"这个词一出来,玩家就要做好缩水的心理预期。而且这次明确说了资源要往那几个巨无霸IP上集中,ESO虽然挂的是上古卷轴的名头,但在资源重新分配的时候,它到底被定义成"大IP"还是"需要让路的项目",恐怕只有内部才知道。

但换个角度想,乐观的老哥也不是完全没有理由。第一,到目前为止,微软和ZOS给出来的口径都是"会继续支持ESO"。第一赛季的更新该上还是会上,没有说要停更或者进入维护模式。第二,把资料片模式砍掉这件事本身就说明ZOS已经在换跑法了。之前那种一年一个大章的模式下面,团队规模大、开发压力大、翻车风险也高。如果接下来是赛季制加小步快跑的模式,说不定对团队规模的要求确实会变。当然,现在说这是"主动转向"还是"被动收缩",没有官方明说谁也不敢下结论。第三,微软系内部资源往大IP倾斜,从商业逻辑上不是不能理解。只是对于现在还在玩ESO的那批玩家来说,这种战略听起来有点冷。

我觉得判断这件事,不用急着站队。真正需要盯的是三个硬指标:第一赛季发完之后,下一个赛季的内容量和质量会不会肉眼可见地下滑;路线图的"调整"是延迟还是删减;客服和社区运营的响应速度还撑不撑得住。这几个东西跑几个月,比现在听再多匿名消息源都管用。毕竟在线游戏就是这样,嘴上说的终究不如实际跑出来的版本诚实。