几天前Xbox突然宣布剥离五个工作室,这事儿我今天才算缓过劲来。
说真的,微软这波操作让整个玩家圈都懵了。1600个岗位直接砍掉,接下来一个财年还有1600人要卷铺盖走人。一个接一个的工作室从微软手里出来,有的重新独立,有的换了新东家,唯独Arkane里昂——就是做《羞辱》和《漫威刀锋》那帮人——还在谈判桌上跟微软拉扯自己的未来。
这个对比真的有点扎眼:Double Fine和Compulsion已经确认重新独立了,微软给了点启动资金,游戏IP也自己拿着。Ninja Theory和Undead Labs也被卖给了没公布名字的新买家。说白了就是有人已经找到了下家,有人重新挂起了自己的招牌。但你再看Arkane,人家的命运还悬在半空中没落地。
这事得从根上捋一捋。微软是在2021年收购ZeniMax Media的时候把Arkane收进碗里的。当时这事儿在圈内讨论度挺高,毕竟Bethesda全家桶一起打包,怎么看都是微软第一方阵容的一次大扩充。结果呢?2024年的时候,Arkane奥斯汀分部——就是做了《掠食》和《红霞岛》的那个工作室——被突然关闭,搞得整个行业都措手不及。现在Arkane就只剩下里昂这一个独苗了。
说到这儿,有个特别关键的点不得不提:Arkane里昂在法国,受法国劳动法保护。这可不是什么无足轻重的细节,搞不好就是决定他们命运的核心变量。按照法国的法律规定,任何超过11个员工的私人公司都必须成立一个劳资委员会,法文叫Comité Social et Économique。这个委员会的成员由员工自己投票选出来,代表的不是管理层利益,而是员工利益。
这个劳资委员会跟工会不太是一回事,但两者经常会协同工作。按照法国公共服务网站的解释,凡是涉及公司组织架构、管理方式、整体运营的事情——包括所有权变更、以及任何可能导致裁员的措施——公司必须提前告知劳资委员会,并且跟人家商量。不是打个招呼就完事了,是正儿八经地坐下来谈。
所以现在的情况就很微妙了。微软大概率已经给Arkane里昂提了一个关于工作室未来的方案,跟Double Fine那些一起宣布的安排应该是同步的。但问题是,接下来微软高层、潜在买家、Arkane里昂管理层、以及代表员工利益的劳资委员会,四方要坐在一块儿讨价还价。这画面想想都头大。
Stephen Totillo在最新的Game File里说得挺明白:什么选项都摆在桌面上。工作室可能被整体卖掉,可能被管理层自己掏钱买下来,也可能直接关门大吉。哪一种?现在谁都不敢打包票。
不过有一点倒是能让人稍微松口气:Arkane里昂现在的处境,比2024年Arkane奥斯汀那会儿要强多了。说这个话不是因为里昂有多牛,而是法律给的保护让微软没法说关就关。美国的劳动法对员工的保护少得多,突然裁员、直接关工作室,基本不用跟你商量太久。但法国的玩法不一样,你得谈,而且得跟劳资委员会认真谈。
那现在到底有多少人的饭碗在谈判桌上摆着呢?根据Pappers.fr的数据,Arkane在2025年的时候有206名员工。206人,不算大团队,但做《羞辱》那种体量的作品足够了。这帮人的命运现在就系于一纸谈判结果。
很多人可能会问:微软为啥非要甩掉Arkane里昂不可?这波Xbox的缩减不是针对某一个工作室的,而是整个业务线都在动刀子。就连《上古卷轴》那种明摆着吸金的项目背后的团队,也照样被波及了。说到底,这不是你游戏做得好不好的问题,是微软整个Xbox部门在经历所谓的“历史性重组”,一刀切下来,谁疼谁知道。
但Arkane里昂确实有一个具体的麻烦。The Verge报道说,《漫威刀锋》目前进度滞后,而且预算超支了。虽然咱们得说实话,游戏行业里进度拖、预算超的事儿太常见了,几乎算行业标配。可在这个时间节点上,这两个因素放在一起,对一个正在被甩卖的工作室来说,绝对不是什么好消息。
不过换个角度想,Arkane这个招牌在玩家心里还是有分量的。《羞辱》系列在沉浸式模拟游戏里几乎没什么对手,那种自由度、那种关卡设计,老玩家提起来眼睛里都有光。后来的《死亡循环》拿了多少年度游戏提名?奖项说不上是衡量一切的标准,但至少说明这工作室的底子是真的厚。就算《红霞岛》栽了跟头,大家吐槽的主要也是方向没选对,而不是团队没了做游戏的能力。
我其实特别好奇劳资委员会在这个谈判里会怎么出牌。法国这套体制不像摆设,他们是真的有权跟管理层叫板的。微软想直接关门大吉?那你得先过劳资委员会这关。有人想低价接盘?劳资委员会也得点头才行。206人的工作、IP归属、工作室的未来方向——如果卖了,买家是谁、如何保证《漫威刀锋》的开发不中断——这款游戏也几乎肯定悬而未决。
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